Развивающие игры видео для детей 3 лет: Серия видео Развивающие игры и методики для детей | издательство Сова-Фильм

Содержание

Развивалки для детей 3 лет. Обучалки и развивалки для детей

Ребёнка необходимо обучать и развивать каждый день. Для этого педагоги и психологи предлагают много игр, которые помогут родителям интересно заниматься со своим малышом. В статье рассмотрим развивалки для детей 3 лет. Они помогут вам увлекать своего ребёнка надолго.

Развитие с помощью игрушек

С помощью игр дети знакомятся с окружающим миром и узнают что-то новое для себя. На сегодняшний день в продаже есть много развивающих приспособлений, с которыми малыш с удовольствием играет. Рассмотрим обучалки и развивалки для детей 3 лет:

  • Мозаика и конструктор. Эта игрушка развивает память, внимание, мышление и мелкую моторику. Малыш научится различать цвета, собирать разнообразные узоры и фантазировать.

  • Пазлы развивают мышление. С их помощью ребёнок собирает картинки. Нужно начинать с крупных деталей. Когда малыш освоил пазлы и понял их смысл, тогда необходимо их приобретать в большем количестве. Вы усложните ребёнку задачу, и ему с каждым разом будет интереснее собирать картинку.
  • Говорящий «Букварёнок». Это развивающий плакат. Его можно повесить на стену так, чтобы ребёнок в любой момент мог до него дотянуться. С помощью плаката дети учат цвета, цифры, счёт, буквы, новые слова и скороговорки. Говорящий плакат поможет малышу в развитии речи.

Развивалки для детей 3 лет помогут обучить вашего малыша. Когда вы покупаете игрушку своему ребёнку, задумайтесь, чем она может быть полезна для его развития.

Игры-развивалки для детей

Трёхлетний ребёнок должен уметь считать до 5, знать времена года, геометрические фигуры и т. д. Для закрепления материала необходимо с малышами много общаться и придумывать разнообразные игры. Для этого и существуют обучалки и развивалки для детей 3 лет.

  • «Скульптор». Эта игра научит лепить из теста. Перед этим расскажите ребёнку сказку «Репка». Теперь вместе слепите персонажей, а потом по сюжету создайте театр. Малышу такая игра понравится. Она помогает развивать мелкую моторику пальчиков, что полезно в будущем для письма.

  • «Найди отличия». Игра порадует не только детей, но и взрослых. Для этого дайте ребёнку две одинаковые картинки. Одна из них будет отличаться от другой несколькими незаметными деталями. Это увлекательная игра, которая надолго займёт кроху.
  • «Найди тень». Есть картинка, на которой справа нарисованы изображения, а слева их тени. Это игра на внимательность. Ребёнок должен найти к каждому изображению свою тень. В этот момент родителям интересно наблюдать за малышом.

Игры-развивалки для детей необходимы каждому ребёнку. Благодаря ним кроха начинает больше думать, становится внимательным и учится усидчивости.

Развивалка для детей – мультики

Психологи не рекомендуют смотреть мультфильмы до 3 лет. Дети ещё находятся большую часть времени в кругу семьи. Однако с 3 лет, мультики смотреть можно. Чтобы они приносили пользу ребёнку, необходимо включать развивалки.

  • «Капуки Кануки» – это мультики или видео для малышей. Дети научатся различать цвета, узнают дни недели, марки автомобилей и многое другое. Родители будут приятно удивлены, откуда у их ребёнка появятся такие глубокие познания.
  • «Паровозик Шонни» – развивающие мультфильмы. Благодаря ним дети узнают цифры, выучат счёт, геометрические фигуры, дорожные знаки и т. д. С паровозиком малыши узнают много чего интересного.
  • «Весёлая радуга» поможет малышам выучить и закрепить цвета. Теперь у вас нет необходимости объяснять своему чаду элементарные вещи. Через некоторое время ваш малыш порадует своими знаниями.

Каждый развивающий мультик принесёт ребёнку определённые знания. Однако помните, долго смотреть компьютер или телевизор малышу нельзя. Для трехлетнего ребёнка достаточно 40 минут в день, чтобы он получил необходимую информацию.

Развивающее видео «Умный ребёнок»

Это детский канал, который предназначен для развития и обучения малышей. Здесь вы найдёте для своего ребёнка развивающие мультики. Благодаря ним ваше чадо выучит и поймёт много интересных вещей.

  • Мультики про машины научат малыша различать виды наземного, водного и воздушного транспорта.
  • Если хотите выучить морских обитателей, включите мультик «Машинка Бодя в океанариуме». Здесь ребёнок увидит всех морских животных. Машинка проведёт экскурсию весело и интересно.

  • Лесных и африканских животных дети легко и быстро запомнят с помощью детского канала «Умный ребёнок». Машинка Бодя отправляется на экскурсию в зоопарк. Здесь дети познакомятся с диковинными животными.
  • Пингвин познакомит детей с цифрами. Если вы хотите научить ребёнка считать, а у вас не получается, тогда с помощью этих мультфильмов есть все шансы, что малыш захочет узнать о математике как можно больше.

Развивалка «Умный ребёнок» предлагает много интересных и познавательных мультфильмов. Детям будет интересно наблюдать за персонажами. Они выучат и лучше познают окружающий мир.

Развивающие карточки

Хотите быстро выучить цвета? В этом вам помогут карточки. Вы можете их нарисовать самостоятельно. Например, цыплёнка. Разукрасьте его жёлтым цветом. Заниматься можете вместе с ребёнком. Когда вы разукрашиваете цыплёнка, не забывайте приговаривать, что нам нужен жёлтый карандаш. Также можете нарисовать крокодила, слона и т. д. Ребёнок лучше запоминает то, что делает своими руками.

Вырежьте из картона разноцветные геометрические фигуры. Приготовьте тарелочки из детской посудки. Желательно, чтобы они были разноцветными. Попросите малыша рассортировать геометрические фигуры по тарелочкам соответствующего цвета.

Для изучения букв или цифр можно тоже применить карточки. Ребёнку так заниматься намного веселее и интереснее, чем по книжке. Он с удовольствием будет рассказывать, что видит на картинке. Обязательно его похвалите за старания.

Заключение

Перед началом игры обращайте внимание на то, какое настроение у малыша. Если оно вас не устраивает, отложите занятия до лучших времён. Ведь когда у ребёнка плохое или капризное настроение, он не сможет учиться и играть, как бы вам ни хотелось.

Никогда не ругайте малыша, если у него неправильно что-то получается. Всегда хвалите и поощряйте своего кроху. Если ребёнок забыл прошлое занятие, не огорчайтесь. У детей иногда такое бывает. Старайтесь всегда много общаться и не опускать руки. У вас обязательно всё получится.

2, 3, 4, 5, 6, 7 лет

Стоит ли изучать компьютер с ранних лет? У родителей, психологов и педагогов нет единого мнения на этот счет. Но в любом случае интерес ребенка к компьютеру можно использовать ему же на пользу. Как? У Влада Кяуне, web-разработчика и педагога, есть 9 рекомендаций.

Влад Кяуне

Фото: Из личного архива Влада Кяуне

Влад Кяуне занимается веб-программированием, увлекается Python, игрой Minecraft и методиками преподавания новичкам. Выпускник постдипломной образовательной программы института «Стрелка» и волонтер организации AIESEC. Запустил более 20 образовательных программ.

1. Обратите внимание на интересы ребенка

Глубокий интерес к компьютеру, к тому «как там все устроено», в отличие от увлечения играми, не возникает просто так. Изначально ребенок проявляет абстрактное мышление, интерес к логическим операциям, решает задачки. Важно вовремя этот интерес заметить и развивать: стратегическими играми, конструкторами, интересными приложениями: Scratch, Factorio, CodeCombat.

2. Предложите игры на развитие абстрактного мышления

Игра для ребенка 3 лет на компьютере — не лучший вариант. Для детей 3–4 лет более полезны простые игры. Развить «правильное» мышление у малышей помогут логические задачи, конструктор, пазлы, пластилин. В этом возрасте важно познавать пространство, свое тело, развивать моторику — в том числе под руководством родителей.

3. Не пытайтесь переделать ребенка

Лучше помогайте развивать способности. Показателен пример действующего чемпиона мира по шахматам Магнуса Карлсена. Он относится к первому поколению спортсменов, которые получили возможность тренироваться, сидя за компьютером, без постоянного посещения шахматного клуба (в 8 лет Магнус по несколько часов в день блицевал в интернете). Будущий чемпион был замкнутым ребенком, но всегда проявлял интерес к логическим задачам. Родители заметили это и помогли парню, направив в нужное русло.

4. Определите подходящий возраст

Дети готовы подходить к программированию осознанно с 12 лет. В этом возрасте они быстро запоминают, начинают вникать в ключевые понятия. Вот тогда их можно отдать на курс программирования или разработки. Для детей помладше больше подойдут несложные игры под присмотром родителей: пазлы, лего, настольные игры с построением стратегии.

5. Выберите правильные компьютерные игры

Если полезные игры на компьютере для детей 4 лет найти непросто, то обучающая игра для ребенка 7 лет на компьютере – уже не такая и редкость. Вопреки родительским стереотипам, есть много полезных игр и приложений для школьников. Лучшие — те, где ребенок не только играет, но и участвует в создании. Например:

  • Scratch (от 7 лет). Вариант для самых маленьких.
    Можно легко строить анимации, простые игры, мультики.
  • CodeCombat (9–14 лет). По дизайну похож на настоящую онлайн-игру, при этом для игровой механики используется написание кода. Например, чтобы персонаж пошел вперед — надо написать команду, чтобы прыгнул — создать какой-то код.
  • Swift Playgrounds (10–15 лет). Хороший вариант для того, чтобы провести несколько вечеров вместе с ребенком. Это не просто красивая игрушка, она учит основам языка Swift, на котором пишут мобильные и десктоп-приложения для техники Apple.
  • Factorio (от 12 лет). Игра помогает развить системное мышление и логику — нужно строить сложные конвейеры и фабрики, а еще добывать ресурсы, делать исследования, строить инфраструктуру.
  • Human Resource (от 12 лет). Хорошая мультяшная игра, где нужно решать алгоритмические задачки, похожие на те, с которыми сталкиваются программисты.
  • Maincraft (12–16 лет). Надстройка для игры Maincraft в виде локального сервера.
    Это скорее формат «подросток + родитель». Взрослые должны быть готовы погрузиться: помочь с установкой и прохождением заданий.
  • SHENZHEN I/O (от 16 лет). Игра, которая учит программировать платы на языке assembly. Подойдет для увлеченных подростков и для взрослых.

В идеале стоит придерживаться правила: «Играем только в те игры, которые написали сами». Так ребенок лучше запоминает правила кодинга, а также все время хочет совершенствовать свою игру.

Эти игры — по сути и есть программы по изучению кода, только адаптированные для детей. Но есть еще и база по работе с кодом: Processing, Studio Code, Python I.

6. Некоторые языки программирования могут освоить даже подростки

Основам web-разработки, языкам программирования Java и Python, обработке больших данных вполне можно научиться в 14–15 лет. Полученные навыки будут цениться работодателями в различных сферах, не только в программировании. Например, в научной лаборатории нужен человек, который знает, как обработать большие данные с помощью компьютерных программ.

Журналист, который понимает основы web-разработки, сможет запустить свое интернет-издание.

7. Программирования уже недостаточно

В современном мире сложно быть тихим гением. Нужно уметь выражать свои мысли, за три минуты в лифте рассказать инвестору о своем проекте или «зажечь» партнеров своей идеей. Эти навыки намного проще получить именно в детстве — в непринужденной игровой форме. Пусть ребенок делится своими идеями на публике, рассказывает о них сверстникам, так он станет увереннее в себе. Навык презентации полезен в любой профессии. Объясняйте детям, что помимо создания чего-то на компьютере есть и другие важные процессы — придумать проект, собрать команду, договориться, спланировать работу.

8. Обратите внимание на математику

Процессы в математике и программировании разные, но мозг работает в одном направлении. Именно поэтому в школе юному программисту нужно больше времени уделить алгебре и геометрии. Математика развивает абстрактное мышление, учит думать алгоритмами.

9. Делайте перерывы — бегайте и прыгайте

Работа за компьютером требует большого фокуса внимания, именно из-за этого и дети и взрослые чувствуют напряжение и усталость. Помните, выделяя время на развивающие игры для детей: на компьютер — не более получаса, затем — перерыв.

Родители должны понимать: компьютерные игры — это не страшный зверь, а явление, которое нужно вовремя и с умом освоить. Главное: не упускать ребенка, взять руководство над его занятиями за компьютером.

Читайте также

0

0

36262

Мой мир

Вконтакте

Одноклассники

Речевые видео игры — «Игры и Игрушки» №6-2017

В прошлом номере мы разобрали приложения для дошкольников, заменяющие, по мнению разработчиков, профессиональных «живых» логопедов. Мы выяснили, что замена видео приложениями специалистов в некоторых случаях может навредить ребёнку. Давайте продолжим знакомство с речевыми играми, но сегодня рассмотрим такие, которые не исправляют, а помогают дальнейшему развитию верно сформированной устной речи.

1. Игра «Мамы и детёныши» 3+
Автор: Educational Systems

Первое несоответствие, которое бросается в глаза – возраст. Игра заявлена, как приложение для детей от трёх лет, а на заставке мы видим 2-3 года. В аннотации к программе указано, что предложенные игровые упражнения направлены на запоминание названий домашних животных и их детёнышей, на развитие мелкой моторики руки ребёнка, внимания, логического и абстрактного мышления и речевых навыков. Соглашусь с некоторыми из этих характеристик. Да, называние домашних животных и их детёнышей, соответствие зрительного облика слова звуковому, работа над вниманием и мелкой моторикой – этого здесь в изобилии. Но как программа развивает абстрактное мышление детей 2-3-х лет, для меня загадка.

Несомненным плюсом игры является сама задумка, картинки зверей и наличие диктора. Современные «городские» дети, быть может, знакомы лишь с кошками и собаками. Другие домашние животные, тем более птицы, далеки от их понимания. Книги большинству детей тоже недоступны. А данное видео приложение и познакомит малышей с домашними животными и птицами, и поможет запомнить их названия, а также, благодаря многократным повторениям, позволит выучить слова, обозначающие взрослых животных и птиц, а также их детёнышей, что обычно является стойким затруднением для детей даже старшего дошкольного возраста (кошка – котёнок или лошадь – жеребёнок, – запомнить, как показывает практика, без наглядности очень сложно). Такое явление, как «звукоподражание» – очень важный этап становления речевой системы. И описываемая игра помогает эту функцию развивать: малыш слышит звуки, которые издают герои приложения. Повторяет их и запоминает, кто из животных какой голос подаёт.

Резюме: советую. Если вы хотите познакомить малышей с миром домашних животных, развить у своих детей звуковое внимание и память, зрительное внимание, умение образовывать слова, обозначающие детёнышей домашних животных, – смело скачивайте и предлагайте игру ребёнку! 

2.
Развитие речи для детей от 4-х лет Автор: Ian Robertson 3+

Вновь налицо возрастное несоответствие. Разработчик предлагает с помощью этой игры развивать речь и логическое мышление детей 4-7-и лет. Под развитием речи здесь предполагается умение по серии картинок, данных «вразброс», составить грамотный связный рассказ размером в 4-6 предложений. И если детям 4-х летнего возраста с нормальным речевым развитием с этим заданием справиться не всегда удаётся самостоятельно, то семилетки с лёгкостью должны выполнять игры такого плана. В чём может крыться сложность? Именно в том, что умение выстраивать причинно-следственные связи формируется на протяжении дошкольного возраста, у кого-то быстрее, у кого-то медленнее. Несомненно, умение взрослого обратить внимание на детали и грамотно задать вопрос помогут детям в этой игре и простимулируют запаздывающее формирование этой функции.

Видео приложение включает 10 серий картинок, в каждой серии можно осуществить выбор из трёх уровней сложности (лёгкий, средний и сложный). Обратная связь происходит в виде выставления оценки. Аннотация к игре даёт, на мой взгляд, очень точное описание того, что такое связный рассказ, а что при ответе ребёнка нужно считать ошибкой.

Резюме: советую. Да, картинки маленькие, поэтому желательно устанавливать игру на гаджете с крупным экраном. Но с поставленной задачей игра справляется отлично! 


3. Угадай слова
Автор: Merigo Tech 3+

Разработчик называет приложение «увлекательной и умной игрой со множеством загадок». Расшифровываю: эта игра для любителей таких видов творчества, как сканворды, эрудит, виселица – обогащение словарного запаса в игровой форме. Видео приложение состоит из нескольких уровней, возможности получить подсказку (на мой взгляд, именно она, являясь коротким определением задуманного слова, запускает механизм активации словарного запаса ребёнка) и разных способов оценки угаданного слова. Последнее иногда вызывает раздражение: любая азартная игра должна грамотно оценивать старания участников. А в этом приложении отсутствуют многие распространённые слова, то есть получается, что нужно угадывать именно задуманные программой существительные – только они оцениваются высокими баллами. И если совсем придираться, можно заметить, что некоторые определения имеют неточности.

Резюме: советую. Разработчики предлагают именно то, что описывают в аннотации. Игра успешно повысит пассивный и активный словарный запас как детей, так и тех взрослых, которые играют вместе с ними! Единственное «но»: эту игру я советовала бы использовать детям гораздо старше 3-х лет!

Ольга Алфёрова, учитель-логопед высшей квалификационной
категории ГБОУ Школа 2114, г. Москва

Игра настольная «Мемори. Фрукты и овощи» Обзор | Настольные игры | Обзоры

Игра настольная «Мемори. Фрукты и овощи» — это веселая, интересная игра, развивающая память, внимание, зрительное восприятие. Настольная игра состоящая из 30 кapточек с изображением разных овощей и фруктов.

Игра для маленьких детей (от 3 лет), мaлышy пpeдстoит найти пары среди карт. Игра полезная, paзвивает мышление, пaмять, нaблюдатeльность. В этом обзоре я расскажу, как играть, стоит ли покупать, свои впечатления (взрослого человека), впечатления племянника, что входит в комплект игры и так далее…

Характеристики

Тип Настольная игpa
Cepия  «Мемори»
Изготовитель OOO «ГeoДом»
Изгoтoвлeнo В России
Koличecтво кapточeк Тридцать штук (30 шт.)
Paзмep кapточки 8 х 12 см
Мaтepиaл  Кapтон
Дата изготовлeния Октябрь 2020 года (Указана на упаковке, дата может меняться)
Cpoк слyжбы Пять лет (5 лет)
Тиpaж 3 000 экземпляров
Возраст игроков 3+
Пол peбенка Униceкc
Bpeмя игры От 10 минут
Минимaльное количествo игpoкoв Один (1 игрок)
Максимальное количество игpoкoв  До четырех (4) игроков
Цвет карт Зеленый
Местo пpименения Детский caд, дом, лагерь, начальная школа
Игpoвые навыки Наблюдательность, память, мышление, внимание, логика, фантазия

Распаковка

   2. Вместе вeceлee!

Это игра требует двух детей (игроков). Разложить карты кapтинками вниз. Вместе перевернуть по одной карте одновременно. Если карты совпали, отложить карты в сторону. Если нeт, то перевернуть карты положить на стол и попробовать снова. Игра закончиться когда ко всем картам найдены будут пары. 

   3. Найди фpyкт или oвoщ!

Этот вариант игры отлично подойдет для первого знакомства ребенка с фруктами и овощами. Рекомендую начать играть с этого варианта игры. Нам понадобиться 15 карты с изображениями овощей и фруктов — по одной из каждой пары. Выложить все карточки картинками вверх и пoпpocить ребенка отыскать среди них какой-нибудь овощ или фрукт: баклажан, банан, помидор, огурец, перец, ананас, апельсин и так далее. По очереди нaxoдить все фрукты и овощи, а что бы ребенку было легче, можно подсказывать, как выглядит плод: например, морковка — оранжевая и длинная, яблоко — красное и круглое и т.д.

Рекомендации!
  • Что бы ребенок не уставал и успешно выполнил зaдания, использовать не все карточки. Постепенно yвеличивать количества карт — это поможет ребенку приобретать и закреплять полученные при игре полезные навыки;
  • Набраться терпения при игре с детьми — забавное развлечение поможет детям весело учиться, тренировать память, запоминать новое, развитие мелкой моторики, сообразительность, внимание, а так же выучить распространенные фрукты и овощи.

Так же я сам придумал один из вариантов игры, но он более сложный и подойдёт более взрослому ребенку.

И так нам понадобиться 15 карт. Выложить все карты картинками вверх и попросить ребенка например взять карты из которых можно сделать салат, суп, какие фрукты и овощи можно съесть сырым и так далее. Играть пока карты не кончаться на столе (игровом поле).

Пример игры:
  1. Выбрать карты из которых можно сделать летний салат:

Огурец и помидор.

  2. Какой овощ можно съесть сырым:

Картошка, капуста, морковь, перец, помидор и т.д 

Впечатление 

Дети довольны, если дети довольны то я и доволен. Игра настольная «Мемори. Фрукты и овощи» очень xopoшая игра, отлично подходит для детей. Дети и играют, и учатся, и получают навыки и знания. Легко в освоение, простые правила. Отлично развивает моторику, внимание, память, зрительное восприятие.

Огромный плюс этой игры, что можно играть одному, очень редко можно найти такие настольные игры, обычно в настольное игры интересно играть от трех и более игроков.  

Игру рекомендую у кого есть дети и кто хочет что бы дети играли и развивались. Игра «Мемори. Фрукты и овощи» отлично подходит для этого. Так же в серии «Мемори» есть игры про транспорт, животные, эмоции, птицы, динозавры, океан. Возможно в будущем куплю и сделаю обзоры на эти игры. 

ООО ГеоДом — это издательствo по выпуску детских игр. Выпускают обучающие и развивающие игры, игры для вceй семьи, peкомендованы пcиxoлогами.

Плюсы и минусы 

Плюсы

  • Можно играть одному;
  • Для детей;
  • Для всей семьи;
  • Развивает моторику, внимание, память, зрительное восприятие;
  • Три варианты игры;
  • Можно придумать свои правила игры;
  • Карты яркие из хорошего плотного картона;
  • Цена;
  • Легкиe правила;
  • Длительность игры от 10 минут;
  • Расширяют кругозор;
  • Улучшает настроение.

Минусы

Итог

Игра настольная «Мемори. Фрукты и овощи» отличная игра, всем рекомендую, так же рекомендую игры от изготовителя ГеоДом серии «Мемори»

Отдельное спасибо магазину Днс за цену и за возможность написать обзор и рассказать про настольную игру «Мемори.Фрукты и овощи».

для детей 2 лет в App Store

Обучающие игры для детей, чтобы исследовать мир природы, раннее научное приложение для детей, специально разработанное для ВОЗРАСТА от 2 до 5 лет. Играйте и учитесь с бесплатными интерактивными играми для дошкольников и детских садов, головоломками, памятью и раскрасками.
«Одно из лучших обучающих приложений для дошкольников. Спасибо за умное приложение!» — MomBlogSociety.com

Игры для малышей для детей 3 лет — это образовательное приложение для детей дошкольного возраста с большим воображением.В 100% БЕЗОПАСНОЙ среде без рекламы ваш дошкольник откроет для себя все забавные занятия, которые он может делать на природе. Идеально подходит для детей в возрасте от 2 до 5 лет, это потрясающая обучающая игра для повышения осведомленности об окружающей среде в дошкольном и детском саду.

ДОШКОЛЬНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ, ПАЗЛЫ, ИГРЫ НА ЗАПОМИНАНИЕ и РАСКРАСКИ

* Подготовьтесь к зимним праздникам и украсьте свою елку
* Развлекайтесь и узнавайте, как меняется погода зимой и весной
* Узнайте о растениях, выращивая собственные овощи
* Выращивайте фрукты и узнайте об опылении
* Научитесь ухаживать за птенцами
* Нажмите и откройте для себя бабочек
* Развивайте творческие способности с помощью 20 раскрасок
* Развивайте когнитивные навыки с помощью головоломок и игр на память
* Выучите более 150 слов о природе

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

* БЕСПЛАТНАЯ РЕКЛАМА и простая навигация для детей дошкольного возраста до 5 лет, которые могут играть самостоятельно
* Образовательная ценность: ваши дошкольники поймут, откуда берутся их свежие продукты, узнают об ответственности, заботясь о деревьях и птенцах
* Обучающие игры и головоломки, призванные помочь детям дошкольного возраста развивать координацию движений, память и дошкольные навыки
* Delightf ul анимации для пчел, птиц, гусениц, чтобы учиться и играть больше
* Раскраски, чтобы получить больше удовольствия
* Никогда не играйте в ту же игру снова!

ОДОБРЕНО ДЛЯ МАМЫ И РЕБЕНКА

«Большинство игр, как правило, очень быстрые и повторяющиеся; Clapenjoy Hello Spring развлекает и вовлекает моих детей лучше, чем некоторые другие приложения, которые мы купили» — Ruby Pearl Buttons

«Мой малыш любит имитировать звуки, которые кролик издает в игре, и мой дошкольник начал задавать вопросы, когда мы в курсе, и это связано с тем, что они узнали в игре», — Карлос С.

СДЕЛАНО РОДИТЕЛЯМИ

Clapenjoy — это не просто команда талантливых разработчиков приложений и игр. Первая и любимая роль режиссеров – быть родителями двух маленьких сыновей.

Как семья, которая ценит образование и хорошее времяпрепровождение, они хотели убедиться, что их дети могут пользоваться мобильными и планшетными технологиями в обогащающей и образовательной форме, не лишая забавных элементов игрового процесса, которые дети находят такими привлекательными.

Посетите нас: http://www.clapenjoy.com/
Пишите нам: [email protected]
Нравится нам: https://www.facebook.com/Clapenjoy
Подписывайтесь на нас: https://twitter.com/clapenjoystudio/

Игра в видеоигры для детей: безопасны ли они?

Видеоигры — популярное занятие, которым люди занимаются в свободное время. Тем не менее, видеоигры могут иметь серьезные последствия для здоровья. Люди спорят, хороши эти эффекты или плохи. Видеоигры могут улучшить обучение детей, здоровье и социальные навыки.

И детям, и взрослым нравится играть в видеоигры.Есть исследования, которые показывают, что играть в видеоигры полезно. Есть также исследования, которые предполагают, что видеоигры могут привести к нарушению сна, зависимости от СМИ и агрессивному поведению.

Если ваш ребенок ведет себя беспокойно, вам, возможно, придется вмешаться. Это может включать раздражительность, когда он не играет в свою игру, или он проявляет нарастающую агрессию. Даже если такое поведение имеет место, есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы отрегулировать агрессивное использование СМИ.

Насколько безопасны видеоигры?

Видеоигры относительно безопасны для вашего ребенка.Несмотря на предыдущие исследования, указывающие на опасность видеоигр, есть способы защитить вашего ребенка. Вы можете предотвратить потенциальный вред от видеоигр, отслеживая и ограничивая то, во что они играют. Поговорите со своим ребенком о безопасности в Интернете.

Построение доверительных отношений вызовет у вашего ребенка желание поговорить с вами. Они будут более склонны сообщать вам, как они относятся к жизни. Это может помочь вам заметить, если они борются и нуждаются в помощи. Прежде чем беспокоиться о своем ребенке и жестоких видеоиграх, необходимо рассмотреть три момента: его личность, ситуацию, в которой он находится, и его мотивацию для игры в видеоигры.Они играют роль в том, как они реагируют на насилие на экране.

Симптомы игровой агрессии у детей

Видеоигры — не единственная причина агрессивности ребенка. Другие факторы делают ребенка агрессивным. Однако в редких случаях ваш ребенок может стать зависимым от видеоигр. Это может сделать их раздражительными, иметь галлюцинации, испытывать физическую боль и подвергаться риску избыточного веса. К счастью, исследования показывают, что многие из этих проблем можно решить, ограничив или приостановив видеоигры.

Преимущества видеоигр

Видеоигры помогают детям развивать навыки решения проблем. Они не ленивы, как показали предыдущие исследования. Видеоигры могут укрепить когнитивные навыки вашего ребенка. Они могут улучшить способность вашего ребенка мыслить трехмерно.

Видеоигры имеют ряд преимуществ для вашего ребенка. Простые игры могут улучшить настроение вашего ребенка, способствовать расслаблению и уменьшить беспокойство. Дети также могут повысить эмоциональную устойчивость, научившись справляться с проигрышем в видеоиграх.

Социализация — еще одно преимущество видеоигр. В цифровом мире именно так ваш ребенок может общаться со своими друзьями и снимать стресс. Онлайн-игра может сблизить вашего ребенка с детьми его возраста, у которых такие же интересы.

Лучшие игры для детей

Если ваш ребенок хочет играть в видеоигры, есть лучшие варианты, чем некоторые. Хотя жестокие видеоигры не обязательно способствуют реальному насилию, они могут быть непродуктивными. Следующие типы игр могут занять ум вашего ребенка и помочь ему социализироваться: 

  • Ролевые игры
  • Простые игры
  • Многопользовательские онлайн-игры
  • Некоторые шутеры
  • Стратегические игры

Советы по безопасной игре для детей

Эти советы помогут вам следить за тем, как ваш ребенок играет в видеоигры, и установить с ним границы.

Ограничить экранное время . Если игровая приставка вашего ребенка находится в его комнате, вы можете не знать, сколько времени он проводит за ней. Американская академия педиатрии рекомендует не более двух часов экранного времени. Хранение консоли вашего ребенка в другой комнате может помочь вам контролировать его время.

Знайте, во что они играют. Будьте в курсе игр, в которые играет ваш ребенок. Хотя неясно, делают ли жестокие видеоигры детей жестокими, вы можете ограничить жестокие или неприемлемые видеоигры.

Ищите подозрительное поведение. Если вы заметили, что ваш ребенок постоянно устает, раздражителен или плохо учится в школе, вы должны поговорить с ним о том, что происходит. Подойдите к ним с добрым и полезным поведением.

Играйте вместе. Посидеть и поиграть с детьми — отличный способ сблизиться. Вы также можете увидеть, что они играют. Игры отлично подходят для общения и общения с другими людьми. Постарайтесь понять их игру и то, что им нравится.Тогда они будут более открыты для обсуждения проблем, которые у них есть.

Если ваш ребенок ведет себя малоподвижно или неустойчиво, возможно, пора приостановить игровой процесс. Тем не менее видеоигры в умеренных количествах — это безопасный способ для вашего ребенка научиться многим навыкам и продуктивному поведению.

Влияние активной обучающей видеоигры на мотивацию детей, научные знания и физическую активность

J Sport Health Sci. 2016 июнь; 5(2): 239–245.

Haichun Sun

a Факультет преподавания и обучения, Университет Южной Флориды, Тампа, Флорида 33620-5650, США

Йонг Гао

b Кафедра кинезиологии, Государственный университет Бойсе, Бойсе 3 США

a Факультет преподавания и обучения, Университет Южной Флориды, Тампа, Флорида 33620-5650, США

b Кафедра кинезиологии, Государственный университет Бойсе, Бойсе, ID 83725, США

Поступила в редакцию 1 июня 2014 г. ; Пересмотрено 5 сентября 2014 г.; Принято 8 декабря 2014 г.

Copyright © 2016 Производство и размещение Elsevier B.V. от имени Шанхайского университета спорта.

Это статья в открытом доступе по лицензии CC BY-NC-ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).

Эта статья была процитирована другими статьями в PMC.

Abstract

Исходная информация

Активные образовательные видеоигры (AVG), по-видимому, положительно влияют на мотивацию учащихся начальной школы, что приводит к улучшению результатов обучения. Цель этого исследования состояла в том, чтобы определить эффективность AVG в изучении научных знаний учащихся начальной школы, уровне физической активности (PA) и мотивации, основанной на интересах.

Методы

В этом рандомизированном контролируемом исследовании 53 учащимся начальной школы были назначены экспериментальные условия или условия сравнения. Экспериментальное условие обеспечивало среду обучения AVG, тогда как условие сравнения основывалось на сидячих обучающих видеоиграх.

Результаты

Результаты дисперсионного анализа повторных измерений (ANOVA) в тесте знаний показали, что учащиеся обеих групп показали лучшие результаты в пост-тесте, чем в предварительном тесте ( p  < 0.001, η 2  = 0,486), и их результаты после тестирования существенно не различались. Экспериментальные условия обеспечивали более активную среду, поскольку средняя частота сердечных сокращений (ЧСС) студентов находилась в целевой зоне сердечного ритма (ЧСС = 134 уд/мин), что было значительно выше, чем средняя ЧСС (103 уд/мин) из сравнения условие ( t  = 7,212, p  < 0,001). Студенты в экспериментальном состоянии ощущали более высокий уровень ситуационного интереса, чем их сверстники в группе сравнения ( p  < 0.01 и η 2  = 0,301).

Заключение

Эти результаты показывают, что AVG приносят детям больше пользы с точки зрения PA и мотивации, чем традиционные видеоигры, обеспечивая приятный процесс обучения и достаточную PA.

Ключевые слова: Обучающая видеоигра, Exergame, Частота сердечных сокращений, Интенсивность, Интерес

1. Введение

Рекомендации по физической активности (ФА) для детей в возрасте 5–12 лет Национальной ассоциации спорта и физического воспитания США ( NASPE) рекомендуют, чтобы американские дети накапливали не менее 60 минут в день во все или большую часть дней недели в нескольких приступах ФА продолжительностью 15 минут или более каждый день.1 Тем не менее, исследования показали, что многие дети не соответствуют рекомендуемым рекомендациям по PA.2, 3 Растущие показатели ожирения и снижение уровней PA затрагивают молодежь по всей стране. Подсчитано, что уровень ожирения утроился с 1980 года среди молодежи в возрасте 6–11 лет.4 Детское ожирение имеет пагубные долгосрочные последствия, поскольку 40–70% детей, страдающих ожирением, вырастут во взрослых, страдающих ожирением.5 Многие факторы (например, избыточное потребление калорий , недостаточное количество физической активности или малоподвижный образ жизни) были вовлечены в этот кризис ожирения.

Школа считается уникальным местом для популяризации ФА среди молодежи, поскольку более 55 миллионов детей посещают государственные или частные школы и проводят в школе около 6–7 часов каждый день6. Хотя школа может быть идеальным местом для предоставления возможностей для детей, чтобы они могли участвовать и получать удовольствие от занятий физкультурой, уроков физкультуры (PE), перерывов и других перерывов PA уменьшились, потому что многие школы увеличивают учебное время по естественным наукам, математике и чтению, чтобы улучшить результаты тестов учащихся на основе стандартов.В этом отношении школы стали местом, где малоподвижный образ жизни неизбежен.7 Учитывая важную роль школы, растущий объем исследований, посвященных взаимосвязи между физической активностью и академической успеваемостью, также выделяет школы в качестве ключевой среды, в которой вмешательство физической активности может быть структурированы для улучшения когнитивных функций.8 Недавний систематический обзор литературы, проведенный Центрами по контролю и профилактике заболеваний (CDC), обобщающий 23-летнее исследование связи между ФА и академической успеваемостью8, указывает на чрезвычайно положительную связь между ФА и успеваемостью среди детей младшего школьного возраста. Среди рассмотренных исследований 43% сообщили о положительной связи ФА с достижением, 56% были нейтральными и только 1% были отрицательными. Этот образец связи также подтверждается другими опубликованными обзорами.9, 10 Например, недавний обзор 125 исследований показал, что в подавляющем большинстве исследований сообщается о положительной связи между ФА и когнитивными, исполнительными функциями и академической успеваемостью.9 Однако это не так. Следует отметить, что эти данные были в основном основаны на корреляционных исследованиях. Таким образом, можно оспорить причинное влияние PA на академическую успеваемость.Следовательно, необходимо изучить влияние PA на успеваемость/обучение, используя строгие и надежные исследовательские проекты, такие как рандомизированные контролируемые эксперименты.

Нетрудно распознать естественную связь между физическими движениями и познавательной активностью в видеоиграх, в которые любят играть дети. Среда, созданная видеоигрой, явно подходит для исследования ФА-ассоциаций когнитивного функционирования/обучения. Новое поколение игровых приставок включает в себя игры, стимулирующие деятельность (активная видеоигра, AVG), которые требуют от детей большого объема движений тела в сочетании с обычными задачами когнитивного функционирования во время игры.Ограниченное исследование эффектов этих игр показало, что AVG могут увеличить расход энергии по сравнению с сидячими видеоиграми. 11 Хотя было установлено, что небольшое количество AVG обеспечивает активность средней интенсивности у молодежи, PA от легкой до умеренной интенсивности.13, 14, 15 Данные исследований, обобщенные в метаанализе, показали, что AVG вызывают более высокий расход энергии у детей, чем у взрослых; таким образом, игра в AVG особенно полезна для детей.15

Признавая их потенциал для увеличения расхода энергии и продвижения физической активности среди детей, исследователи попытались внедрить AVG в школьных условиях, включая перемены и физкультуру. Результаты одного исследования перерыва ( n  = 30) показали, что AVG, по-видимому, накапливали больше шагов в день, чем «традиционная» активность перерыва в течение первой недели вмешательства. вмешательство. Исследователи предположили, что AVG оказывают острое, но неустойчивое влияние на ФА детей во время перемены.16 В физкультуре серия исследований, проведенных за группой детей в течение 2 семестров в физкультуре17, 18, показала, что AVG в структурированной учебной среде не генерируют желаемого уровня PA от умеренного до сильного. Тем не менее, интенсивность PA в классе была значительно выше во втором семестре, чем в первом семестре для студентов, которые были новичками в AVG.

Хотя преимущества AVG в отношении интенсивности ФА и расхода энергии широко изучались, исследования, посвященные связи между AVG и академическими достижениями, довольно редки.В первом исследовании, посвященном изучению таких ассоциаций, использовался перекрестный план с повторяющимися измерениями для определения влияния Dance Dance Revolution (DDR) на физическую подготовку и академические успехи латиноамериканских детей. программа упражнений 3 раза в неделю в школе. Результаты показали, что дети в условиях вмешательства продемонстрировали большее улучшение, чем дети в контрольных условиях, в тесте бега на 1 милю с течением времени (оценка эффекта = -1. 5). Что еще более важно, результаты показали, что дети из группы вмешательства продемонстрировали более значительные улучшения в своих математических тестах, чем дети из группы сравнения, со временем (оценка эффекта = 0,67). Кроме того, наблюдалась также тенденция к увеличению показателей чтения у детей группы вмешательства в течение долгого времени, хотя это не достигало статистической значимости. Это исследование предоставило эмпирические доказательства того, что AVG, такие как DDR, могут не только улучшить кардиореспираторную подготовку детей, но также могут улучшить их академические успехи в школе.Эти результаты являются многообещающими, а также требуют дополнительных исследований в этом направлении, чтобы собрать доказательства, которые помогут сделать окончательный вывод.

Нет никаких сомнений в том, что AVG могут мотивировать детей стать активными игроками. Хотя исследования эффективности использования AVG для мотивации пользователей к PA все еще находятся на ранних стадиях,20 мотивационный эффект AVG был выявлен в ряде исследований. 17, 18, 21, 22 Например, одно исследование показало, что что AVG могут проявлять сильные привлекательные характеристики, способные вызывать высокий уровень ситуационного интереса (SI),17 который определяется как характеристика привлекательного воздействия деятельности на людей.23 SI возникает в результате взаимодействия человека и деятельности, в котором человек воспринимает привлекательные характеристики деятельности. 24 В предыдущих исследованиях использовались многовыборочные планы для изучения восприятия учащимися SI в разных PA, и было обнаружено, что высокая новизна, высокая потребность во внимании , возможность интенсивного исследования, мгновенное удовольствие и умеренная физическая нагрузка были ключевыми элементами для того, чтобы занятие было ситуативно мотивирующим. Уровень ПА.В этом исследовании учащиеся четвертого класса прошли 4-недельный курс AVG и 4-недельный курс традиционного фитнеса. Сообщалось, что учащиеся оценили все параметры источника SI выше для единицы AVG, чем для традиционной единицы фитнеса. 17

Образовательные видеоигры были включены в учебный процесс, чтобы обеспечить мотивацию и содержательный опыт обучения. Например, в одном исследовании оценивалась эффективность игрового подхода со встроенными концептуальными картами для разработки обучающих компьютерных игр в рамках курса естествознания в начальной школе, и сообщалось, что встраивание концептуальных карт в игровые ситуации может не только улучшить успеваемость учащихся, но и снизить их познавательная нагрузка.27

Основываясь на обзоре предыдущих результатов, описанных выше, настоящее исследование было разработано, чтобы ответить на следующие вопросы: а) в какой степени результаты учащегося в тестах на знание естественных наук будут отличаться в группе лечения с AVG по сравнению с группой сравнения при сидячей видеоигре; б) насколько уровень интенсивности ФА студента будет различаться между двумя группами; и c) в какой степени воспринимаемый SI учащегося будет различаться между двумя группами. Мы предположили, что: а) результаты учащегося в тестах на знание естественных наук в экспериментальной группе будут лучше, чем в группе сравнения; б) уровень интенсивности ФА студента в группе лечения будет выше, чем в группе сравнения; и c) студенты в экспериментальной группе будут воспринимать более высокий уровень SI, чем студенты в группе сравнения.

2. Методы

2.1. План исследования и условия эксперимента/сравнения

В этом исследовании использовался план сравнения с рандомизированным контролем. Условия эксперимента были построены на AVG. Напротив, в условиях сравнения использовалась та же образовательная видеоигра без обязательной части активности. Содержание видеоигры было одинаковым для обоих условий и называлось: «Земля, Луна и Солнце (EMS) — интерактивное обучение» (http://www.earthsunmoon.co.uk/). Ожидается, что в игре учащиеся изучат EMS и получат научные знания о солнечной системе. Например, во время исследования Земли учащиеся узнают, что Земле требуется 365 дней, чтобы совершить оборот вокруг Солнца, а орбита — это путь, который объект проходит в пространстве вокруг другого объекта. Они наблюдают за анимированной Землей за ее непрерывным движением по орбите вокруг Солнца и за сменой года. На Луне студенты узнают, что Луна кажется сияющей ночью и что лунный свет на самом деле является отражением солнечного света. Кроме того, учащиеся должны знать, что причина того, что Луна, кажется, меняет форму, заключается в том, что положение Луны и отражение Солнца на ней постоянно меняются. Игра занимает примерно 20–25 минут.

Игра, в которую играли студенты в экспериментальных условиях, была прикреплена к степперу Gamercize ® GZ Pro-Sport™ (Gamercize, Саутгемптон, Великобритания). Степпер был подключен к компьютеру и функционировал как управляющее устройство для игрового процесса. Другими словами, игра будет продолжаться до тех пор, пока игрок тренируется, непрерывно шагая, и останавливается, когда игрок прекращает шагать.Чтобы продолжить игру, игроку необходимо тренироваться на протяжении всего игрового периода. В этом исследовании высота степпера также была отрегулирована в соответствии с ростом учеников начальной школы.

2.2. Участники

Перед набором участников исследование было одобрено Институциональным наблюдательным советом Университета Южной Флориды. К участию в исследовании были приглашены учащиеся 3, 4 и 5 классов местной начальной школы. В результате набора 53 (31 юноша, 22 девушки) студента вернули бланки разрешений родителей/опекунов. Среди этих студентов 75,5% были афроамериканцами, 9,4% латиноамериканцами, 3,8% европеоидами, 5,7% американцами азиатского происхождения и 5,4% американцами разных рас. Затем эти учащиеся были случайным образом распределены внутри класса либо в экспериментальные условия, либо в условия сравнения (например, если было 2 третьеклассника, 1 случайным образом был назначен в экспериментальную группу, а 1 — в группу сравнения).

2.3. Инструменты

2.3.1. Научные знания

Знания учащихся о Земле, Солнце и Луне оценивались с помощью стандартизированного теста знаний. Содержательная валидность вопросов и соответствие содержания возрасту/классу, а также формулировка/лексика, использованная при построении теста, определялись исследователями и школьным учителем естественных наук. Метод известной группы использовался для дальнейшего получения доказательств достоверности для каждого вопроса. 28 Индекс трудности (ID) и индекс дискриминации (net D) были рассчитаны путем сопоставления ответов на каждый вопрос двух групп студентов.Выбор вопросов был основан на обычно рекомендуемых стандартах следующим образом: вопросы с ID от 40% до 60% были определены как «пригодные для использования»; те, что между 45% и 55%, как «обязательные»; вопросы, выходящие за пределы этих диапазонов, были определены как «непригодные для использования».28 Для чистого D был установлен порог в 40%. В частности, вопросы в диапазоне от 40% до 60% были классифицированы как «пригодные для использования»; выше 60% как «обязательно использовать»; а те, которые ниже 40%, как «непригодные». В общей сложности 10 вопросов соответствовали обоим стандартам. Затем для использования были выбраны десять вопросов, которые были прикреплены к формату множественного выбора.Правильный ответ оценивался в 1 балл, а неправильный выбор оценивался в 0 баллов. Максимально возможное количество баллов, которое мог получить учащийся, равно 10. Общий балл представляет собой результаты теста и, следовательно, показывает, как много учащийся знает. о содержании.

2.3.2. Уровень интенсивности PA

Уровень PA учащегося во время игры измерялся с помощью мониторов сердечного ритма (HR) Polar RS400 (Polar Electro Inc., Lake Success, NY, USA). Максимальная ЧСС (ЧСС макс. ) рассчитывалась по формуле, рекомендованной Tanaka et al.: ЧСС макс. = 208 – (0,7 × возраст).29 Для определения уровня интенсивности использовались следующие критерии: интенсивность 55%–65% ЧСС макс. для низкого уровня ФА (110–130 уд/мин для этого возраста). студентов в текущем исследовании), 65%–75% ЧСС 90 222 макс. 90 223 для умеренного уровня PA (130–150 уд/мин) и 75–90% ЧСС 90 222 макс. 90 223 для энергичного уровня (150–180 уд/мин).

2.3.3. SI

SI измерялся с использованием Шкалы ситуационного интереса из 15 пунктов – Начальная школа.30 Эта шкала измеряет реакцию учеников начальной физкультуры на SI в PA, которые они испытывают. 15 элементов включают в себя 5-мерные источники конструкции СИ: Требование внимания, Вызов, Намерение исследования, Мгновенное удовольствие и Новизна. Элементы расположены случайным образом, и каждый присоединен к дескриптору с 4 вариантами выбора, представляющему 4-точечную шкалу интервала типа Лайкерта. Например, пункт для параметра «Мгновенное удовольствие»: «Игра, в которую я только что играл, была » с вариантами дескриптора «Очень увлекательно», «Несколько увлекательно», «Довольно скучно» или «Очень скучно» по шкале 4, 3, 2 и 1 для анализа данных.Эта шкала была признана полезной, с убедительными доказательствами содержательной и конструктивной валидности (факторная нагрузка в диапазоне от 0,78 до 0,99). от 0,78 до 0,95).25, 30

2.4. Процедура

Данные были собраны в медиа-центре начальной школы. В медиацентре было 20 компьютеров, что позволяло одновременно играть в игру 20 ученикам.Учащихся выводили в медиацентр из класса в неучебное время и возвращали в классную комнату после завершения игры. Исследователи установили протоколы тестирования и провели обучение двух сборщиков данных, чтобы свести к минимуму любые расхождения, которые могут возникнуть из-за разных сборщиков данных. Сбор данных длился 2 недели, за это время студенты выполнили 3 практики геймплея с 3-х дневным интервалом между практиками. Перед каждой практикой протоколы сбора данных проверялись исследовательской группой, чтобы гарантировать точное соблюдение протокола.

Знания учащихся оценивались до и после. Предварительное тестирование проводилось до начала вмешательства, а последующее тестирование проводилось после того, как учащиеся завершили третью практику игры. Данные ЧСС собирались во время каждой тренировки. Перед тем, как студенты начали играть в игру, исследовательская группа установила монитор ЧСС для каждого отдельного студента и помогла студентам надеть свои передатчик и приемник. SI измерялся сразу после того, как студенты закончили свою первую игровую практику.

Чтобы обеспечить независимость ответов учащихся во время сбора данных, сборщики данных проинструктировали учащихся проходить тест на знание и инструмент SI индивидуально и правдиво. Сборщики данных зачитывали учащимся все элементы SI и теста знаний и отвечали на любые вопросы учащихся. Все учащиеся были проинформированы о том, что их учителя не будут иметь доступа к их индивидуальным ответам и не будут использовать их ответы для выставления оценок.

2.5. Анализ данных

Ответы на шкалу SI были закодированы и агрегированы в соответствии с такими параметрами, как «новизна», «требование внимания», «исследование», «вызов» и «мгновенное удовольствие». На основании правильных ответов рассчитывались баллы за проверку знаний. Был проведен описательный анализ для вычисления средних значений, стандартных отклонений и внутренней надежности каждой меры. Затем был проведен корреляционный анализ для оценки связи между ИС, научными знаниями и интенсивностью ФА. Смешанный 2 (лечение/сравнение) с 2 (до и после) повторными измерениями ANOVA для теста знаний был выполнен для определения основного эффекта взаимодействия «Лечение, время» и «Лечение × время».Независимый тест t был использован для изучения различий в ЧСС студентов между двумя состояниями. Наконец, был проведен многомерный дисперсионный анализ (MANOVA) для сравнения воспринимаемого учащимися SI между двумя условиями.

3. Результаты

Описательная статистика, показанная на , показала, что SI студентов в обоих условиях был от умеренного до высокого. Коэффициент Cronbach α для SI составил 0,85, что свидетельствует об удовлетворительной надежности данных. Результаты описательного анализа также показали, что ЧСС студентов в экспериментальных условиях находилась в пределах целевой зоны сердечного ритма, на уровне умеренной интенсивности (средняя экспериментальная ЧСС = 134 уд/мин) и выше, чем средний уровень ЧСС в сравнении. состояние (средняя сравнительная ЧСС = 103 уд/мин).также показывает, что результаты тестов студентов по естественным наукам находились в диапазоне от низкого до среднего уровня успеваемости.

Таблица 1

Описательный анализ (среднее ± SD).

+
Мера Группа обработки Группа сравнения Итого
HR- базовой линии (уд) 86,3 ± 14,7 77,8 ± 7,1 81,5 ± 11,7
HR макс. (уд/мин) 162.8 ± 17.8 115.7 ± 15.1 136,5 ± 29.4 136,5 ± 29.4
HR Среднее (BPM) 1 (BPM) 134,0 ± 17.4 103,2 ± 13.7 116,6 ± 18.2
знаний (предварительный тест) 4,26 ± 2,18 3,63 ± 1,94 3,90 ± 2,05
знаниями (пост-тест) 6,03 ± 1,85 5,83 ± 1,65 5,92 ± 1,73
Внимание 3,46 ± 0,56 2. 93 ± 0,96 3,17 ± 0,84
Задача 2,59 ± 0,64 2,10 ± 0,83 2,33 ± 0,78
Исследование 3,18 ± 0,52 2,36 ± 0,72 2,72 ± 0,75
Наслаждение 3,46 ± 0,58 3,09 ± 0,82 3,20 ± 0,74
Новизна 3,46 ± 0,49 3,10 ± 0,92 3,26 ± 0,78

Как и ожидалось, все 5 переменных SI были положительно и значимо коррелированы друг с другом, как сообщалось в . Также стоит отметить, что воспринимаемая учащимися возможность исследования, предоставляемая играми, была умеренно связана с их ЧСС ( r  = 0,444, p  < 0,05). Результаты корреляционного анализа указывают на положительную функцию SI от AVG в качестве мотиватора.

Таблица 2

Коэффициенты корреляции.

(1) (2) (3) (4) (5) (5) (7) (7) (8)
HR означает (1)
Наслаждение (2) 0. 124
Challenge (3) 0,209 0,479 **
Внимание (4) 0,068 0,700 ** 0. 481 **
Разведка (5) 0,444 ** 0.550 ** 0.618 ** ** 0.649 **
Новинка (6) 0. 210 0,210 0.734 ** 0.359 ** 0.545 ** 0,464 **
Pre-тест (7) 0,061 0,124 -0,057 0,020 0,098 0,076
сообщение -тест (8) 0. 143 0.278 0,278 0.021 0.021 0.057 0.236 0.236 0.299 0,299 0.639 * 1

Повторные меры Anova по тесту знаний предположили, что не было статистически значимого основного эффекта от экспериментального условие ( F (1, 51) = 0,868, p  = 0,356, η 2  = 0,017). Проверка внутрисубъектных эффектов выявила статистически значимое влияние на время ( F (1, 51) = 48. 13, p  < 0,001, η 2  = 0,486). Кроме того, результаты не показали статистически значимого эффекта взаимодействия между временем и лечением ( F (1, 51) = 588, p  = 0,447, η 2  = 0,011). В целом, статистически значимая разница между оценками до и после теста указывает на то, что учащиеся в обоих условиях показали значительно лучшие результаты на посттесте, чем на предварительном тесте. Что касается разницы в ЧСС между двумя состояниями, независимый тест t подтвердил, что средняя ЧСС в экспериментальной группе была значительно выше, чем в группе сравнения ( p  < 0.001, величина эффекта: Cohen's d  = 1,97).

Анализ MANOVA выявил статистически значимые многофакторные эффекты лечения (Pillai’s Trace = 0,301, F  = 3,96, p  < 0,01 и η 2  = 0. однородность предположения дисперсии-ковариации, поле M = 29,25, p = 0,038). Последующий однофакторный анализ показал, что учащиеся в экспериментальных условиях оценили 3 измерения источника SI значительно выше, чем учащиеся в условиях сравнения (Внимание: F (1, 50) = 5. 606, p  = 0,022, η 2  = 0,101; Задача: F (1, 50) = 4,958, p  = 0,031, η 2  = 0,090; Возможность исследования: F (1, 50) = 21,015, p  < 0,001, η 2  = 0,296).

4. Обсуждение

Результаты этого исследования подтвердили эффективность AVG в изучении научных знаний учащихся начальной школы, интенсивности PA и SI. Одним из основных выводов было то, что учащиеся в обеих группах показали значительно лучшие результаты в тесте посленаучных знаний, чем в предварительном тесте после игры в видеоигру, независимо от того, был ли компонент активности.Большой размер эффекта подтвердил, что учащиеся действительно усваивали научные знания, играя в образовательную видеоигру в аналогичном темпе. Также важно отметить, что учащиеся экспериментальной группы не превзошли своих сверстников из группы сравнения. Другими словами, AVG, использованный в этом исследовании, не превосходил традиционную образовательную видеоигру для улучшения результатов тестов учащихся по естественным наукам.

Однако, с другой точки зрения, эти результаты показывают, что компонент PA в видеоигре не отвлекал учащихся от обучения.Этот результат перекликается с предыдущим выводом о том, что повышенные возможности физической активности умеренной интенсивности не мешали когнитивному обучению, принося пользу для здоровья детей.31 Стоит отметить, что этот вывод может быть не окончательным. И расхождения с результатами других исследований действительно существуют. Например, в предыдущем исследовании было обнаружено, что дети начальных классов, играющие в AVG (например, программу упражнений на основе DDR), продемонстрировали более высокие результаты по математике, чем дети без AVG с течением времени.19 Авторы предположили, что DDR-игры, зависящие от контекста, могут потенциально влиять на специфическую мозговую деятельность посредством определения времени и чтения образов, которые важны для изучения геометрии и могут привести к улучшению математических достижений.19 Кроме того, эти расхождения могут быть из-за условий группы сравнения; учащиеся из контрольной группы/группы сравнения в предыдущем исследовании не получали никакого альтернативного лечения, тогда как учащиеся сравнения в настоящем исследовании играли в игру EMS. В настоящем исследовании экспериментальная группа и группа сравнения играли в одинаковую игру в отношении научного содержания. Единственным отличием была составляющая PA в экспериментальных условиях. Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что учащиеся как в AVG, так и в среде сидячих образовательных видеоигр могут усвоить одинаковое количество когнитивных концепций для расширения своих научных знаний. Результат, по-видимому, также предполагает, что различия в контексте обучения или специфике содержания, возникающие в результате добавления физически активного компонента, могут не быть значительным фактором, влияющим на результаты когнитивного обучения.С этой точки зрения, хотя игра AVG-EMS не превосходила традиционную EMS в отношении улучшения усвоения знаний, можно предположить, что несоответствие не существовало бы, если бы группа сравнения получала только плацебо (например, на основе AVG). Другими словами, AVG-EMS может быть похожа на DDR в том смысле, что она также обеспечивает необходимую мозговую деятельность для улучшения усвоения научных знаний.

Наш второй исследовательский вопрос касался групповых различий интенсивности ФА учащихся во время игры.В отличие от результатов обучения когнитивным знаниям, результаты независимого теста t показали, что средняя ЧСС в условиях эксперимента была значительно выше, чем в условиях сравнения. Что еще более важно, описательная статистика данных ЧСС показала, что средняя ЧСС в экспериментальных условиях находилась в пределах целевой зоны сердечного ритма при умеренной интенсивности в течение всего игрового периода, в то время как средняя ЧСС из группы сравнения была на уровне низкий уровень интенсивности.Эти результаты также свидетельствуют о том, что AVG на основе степперных упражнений способны обеспечить достаточную интенсивность, рекомендованную в различных руководствах по PA для детей, которые в данный момент могут сосредоточиться на когнитивных задачах. Настоящие результаты подтверждают результаты исследования других популярных AVG с использованием другого программного обеспечения, такого как Wii Fit TM и EA Sports Active™. 32 Данные ЧСС (144 ударов в минуту для EA Sports Active™ и 136,6 ударов в минуту для Wii Fit™) Исследование Wii Fit™ и EA Sports Active показало, что обе игры могут помочь детям достичь умеренной интенсивности физической активности.32

В литературе давно утверждается, что необходимым условием не только развития, но и поддержания активного образа жизни у детей является самостоятельная мотивация. Интерес к ФА, по-видимому, является эффективным мотиватором для развития и поддержания такой активности у детей. Результаты MANOVA показали, что студенты экспериментальной группы воспринимали значительно более высокий уровень SI, чем студенты группы сравнения. В частности, учащиеся, которые играли в образовательную игру со степпером, чувствовали, что игра требует большего внимания, предоставляет больше возможностей для исследования и является более сложной, чем учащиеся, которые играли в ту же игру в традиционной сидячей структуре.Этот вывод важен тем, что он выявил интегрированное ФА-когнитивное влияние на восприятие учащимися SI, важного источника мотивации, что особенно важно для детей. и поставили перед игроком задачу создать различные ментальные модели, которые помогут ему ориентироваться в игре.33 В свою очередь, это иное когнитивное требование стало ключевым компонентом, сформировавшим прочную основу для восприятия игры как ситуационно интересной и мотивирующей.25

Высокий уровень восприятия СИ в условиях эксперимента имеет большое теоретическое значение. SI, как важный мотиватор для детей, вызывается определенными аспектами ближайшего окружения, такими как способы организации и представления учебных заданий34. Ситуационно интересное занятие может сразу привлечь внимание учащихся, вовлечь их в процесс. , и вызывают мгновенные положительные эмоции по поводу деятельности.35 В образовании SI, основанный на задаче, относится к интересу, вызванному изменением самой задачи или изменением способа, которым учащиеся подходят к задаче.36 Хотя предыдущие исследования в основном изучали SI в текстовом материале, одно исследование было сосредоточено на конкретности (в форме примеров, аналогий или графиков) визуальных представлений учебной задачи. 37 В частности, в исследовании изучались изменения в элементарных школьников ( n  = 140) SI в зависимости от характеристик задачи, и предположил, что характеристики задачи и рабочей ситуации могут поддерживать возбуждение SI. Поскольку две группы в этом исследовании играли в одинаковую игру, можно предположить, что компонент PA в AVG был основным фактором, способствующим более высокому уровню SI.

5. Ограничения

Следует отметить, что настоящее исследование имеет несколько ограничений. Во-первых, размер выборки был относительно небольшим. Хотя использовался рандомизированный контрольный план, небольшой размер выборки может быть одной из причин незначительности зависимой меры. Тем не менее, это исследование предоставило полезные предварительные данные/статистику, на основе которых теперь можно провести анализ мощности, чтобы определить, является ли размер выборки адекватным для аналогичных исследований в будущем. Кроме того, хотя размер выборки сравним с размерами выборки, которые использовались во многих предыдущих исследованиях AVG в литературе,13, 15, 16 следует соблюдать осторожность при обобщении результатов настоящего исследования для различных групп населения и/или условий. Во-вторых, это исследование проводилось в течение короткого периода времени (2 недели). Хотя был обнаружен значительный временной эффект, углубленное когнитивное обучение могло не происходить в течение этого короткого периода. Кроме того, двухнедельной продолжительности может быть недостаточно для определения долгосрочных мотивационных эффектов AVG по сравнению с традиционными видеоиграми. Лонгитюдное исследование показало, что SI студентов в AVG резко снизился за два семестра.18 Таким образом, необходимы не только лонгитюдные исследования, но и исследования, в которых исследуются важные факторы устойчивой мотивации в AVG для детей.

6. Значение: практическое значение

В заключение, результаты этого исследования показывают, что AVG могут быть реальными инструментами, используемыми в школе, чтобы предоставить учащимся приятный опыт обучения и достаточную интенсивность PA для пользы для здоровья. Исследователи предположили потенциал образовательных видеоигр для вовлечения детей и помощи им в изучении сложных понятий путем непосредственного переживания ситуаций и ролевых игр. доказательства использования игровой структуры для улучшения как когнитивных, так и физических преимуществ для детей.Результаты настоящего исследования, по-видимому, свидетельствуют в пользу использования AVG в классе (например, на уроках естествознания) для увеличения количества времени, отводимого учащимся на физическую активность (например, на уроке физкультуры, на перемене) в школах. Кроме того, эти результаты также предполагают, что учитель естественных наук может использовать научно-образовательные видеоролики, основанные на деятельности, в качестве мотивирующего инструмента для повышения успеваемости учащихся в области естественных наук. Эти результаты обнадеживают, поскольку разработчики AVG могут разрабатывать образовательные видеоигры, основанные на деятельности, которые будут включены в обучение в классе в качестве дополнения к другим школьным возможностям PA, чтобы помочь детям выполнить рекомендацию 60-минутной умеренной интенсивности PA.Точно так же учителя физкультуры могут также использовать AVG на своих уроках физкультуры, чтобы вовлечь учащихся в умеренную физическую активность.

Вклад авторов

HS задумал исследование и подготовил рукопись. YG задумала исследование и провела анализ, а также утвердила окончательную версию. Оба автора прочитали и одобрили окончательный вариант рукописи и согласны с порядком представления авторов.

Конкурирующие интересы

Ни один из авторов не заявляет о конкурирующих финансовых интересах.

Благодарность

Мы благодарим доктора Лизу Уизерспун за ее помощь и общие ресурсы. Мы также благодарим Gamercize ® за поддержку Gamercize ® GZ Pro-Sport™. Мы особенно благодарим участников и учителей школы за то, что они посвятили время изучению.

Сноски

Экспертная оценка, проводимая Шанхайским университетом спорта.

Ссылки

1. Национальная ассоциация спорта и физического воспитания.2-е изд. ААХПЕРД; Рестон, Вирджиния: 2004. Физическая активность для детей: заявление о рекомендациях для детей в возрасте от 5 до 12 лет. [Google Scholar]2. Трояно Р.П., Берриган Д., Додд К.В., Массе Л.К., Тилерт Т., Макдауэлл М. Физическая активность в США измеряется акселерометром. Медицинские спортивные упражнения. 2008;40:181–188. [PubMed] [Google Scholar]3. Мэтьюз К.Э., Чен К.Ю., Фридсон П.С., Буховски М.С., Бич Б.М., Пейт Р.Р. Количество времени, проведенного в малоподвижном образе жизни в Соединенных Штатах, 2003–2004 гг. Am J Эпидемиол.2008; 167: 875–881. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]4. Запата Л.Б., Брайант К.А., Макдермотт Р.Дж., Хефельфингер Дж.А. Диетическое и физическое поведение молодежи средней школы: исследование физической активности и питания молодежи. Дж. Ш. Здоровье. 2008; 78: 9–18. [PubMed] [Google Scholar]6. Рекомендации по физической активности для американцев Промежуточный отчет Подкомитета Президентского совета по фитнесу, спорту и питанию. Министерство здравоохранения и социальных служб США; Вашингтон, округ Колумбия: 2012 г. Промежуточный отчет о руководящих принципах физической активности для американцев: стратегии повышения физической активности среди молодежи. [Google Академия]7. Доннелли Дж. Э., Ламбурн К. Физическая активность, познание и успеваемость в классе. Пред. мед. 2011;52:с36–42. [PubMed] [Google Scholar]8. Центры по контролю и профилактике заболеваний . Министерство здравоохранения и социальных служб США; Атланта, Джорджия: 2010. Связь между физической активностью в школе, включая физическое воспитание, и успеваемостью. [Google Академия]9. Хоуев Э.К., Пэйт Р.Р. Физическая активность и успеваемость у детей: историческая перспектива.J Sport Health Sci. 2012; 1:160–169. [Google Академия] 10. Расберри К.Н., Ли С.М., Робин Л., Ларис Б.А., Рассел Л.А., Койл К.К. Связь между физической активностью в школе, включая физическое воспитание, и успеваемостью: систематический обзор литературы. Пред. мед. 2011; 52 (Приложение 1): S10–20. [PubMed] [Google Scholar] 11. Грейвс Л., Стрэттон Г., Риджерс Н.Д., Кейбл Н.Т. Сравнение расхода энергии подростками при игре нового поколения и сидячих компьютерных играх: перекрестное исследование.БМЖ. 2007; 335:1282–1284. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]12. Дейли А. Могут ли экзергеймы способствовать повышению уровня физической активности и улучшению состояния здоровья детей? Педиатри. 2009; 124: 763–771. [PubMed] [Google Scholar] 13. Фоли Л., Мэддисон Р. Использование активных видеоигр для повышения физической активности у детей: (виртуальная) реальность? Pediatr Exerc Sci. 2010; 22:7–20. [PubMed] [Google Scholar] 14. Гризер Дж., Гао Ю., Рэнсделл Л.Б., Саймонсон С. Определение уровней интенсивности для выбранных занятий Wii Fit у лиц студенческого возраста.Meas Phys Educ Exerc Sci. 2012;16:135–150. [Google Академия] 15. Пэн В., Линь Дж., Краус Дж. Действительно ли игра в упражнении является тренировкой? Метаанализ расхода энергии в активных видеоиграх. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14: 681–688. [PubMed] [Google Scholar] 16. Дункан М.Дж., Стейплс В. Влияние активной видеоигры в школе на физическую активность детей во время перемены. Хум Мов. 2010;11:95–99. [Google Академия] 17. Вс Х. Воздействие экзергейминга на двигательную активность и интерес к элементарной физической культуре.Res Q Exerc Sport. 2012; 83: 212–220. [PubMed] [Google Scholar] 18. Сан Х. Влияние экзергеймов на физическую активность и интерес учащихся начальных классов физкультуры: дополнительное исследование. J Sport Health Sci. 2013;2:138–145. [Google Академия] 19. Гао З., Ханнан П., Сян П., Стодден Д.Ф., Вальдес В.Е. Упражнения на основе видеоигр, физическое здоровье латиноамериканских детей и успеваемость. Am J Prev Med. 2013;44(Приложение 3):S240–6. [PubMed] [Google Scholar] 20. Сонг Х., Пэн В., Ли К.М. Повышение самоэффективности упражнений с помощью экзергейма.Сообщество здоровья J. 2011;16:148–162. [PubMed] [Google Scholar] 21. Лам Дж., Сит С.Х., Макманус А.М. Модель игры в сидячую видеоигру и активные альтернативы «экзергейму». J Exerc Sci Fit. 2011;9:24–30. [Google Академия] 22. Пау М.Дж., Джейкобс В.М., Вессен Э.П.Г., Титце С., Мехелен В.В. Мотивация детей к активной видеоигре. J Sci Med Sport. 2008; 11: 163–166. [PubMed] [Google Scholar] 23. Хиди С., Андерсон В. Ситуационный интерес и его влияние на чтение и объяснительное письмо. In: Реннингер К.А., Хиди С., Крапп А., редакторы. Роль интереса в обучении и развитии. Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс, Инк.; Хиллсдейл, Нью-Джерси: 1992. стр. 215–238. [Google Академия] 24. Митчелл М. Ситуативный интерес. J Educ Psychol. 1993; 85: 424–436. [Google Академия] 25. Чен А., Дарст П.В., Пангрази Р.П. Что представляет собой ситуативный интерес? Проверка конструкции в физическом воспитании. Meas Phys Educ Exerc Sci. 1999; 3: 157–180. [Google Академия] 26. Чен А., Дарст П.В., Пангрази Р.П. Исследование ситуационного интереса и его источников в физическом воспитании.Br J Educ Psychol. 2001; 71: 383–400. [PubMed] [Google Scholar] 27. Хванг Г., Ян Л., Ван С. Образовательная компьютерная игра со встроенными концептуальными картами для повышения успеваемости учащихся на курсах естественных наук. Компьютерное образование. 2013;69:121–130. [Google Академия] 28. Морроу Дж.Р., Джексон А.В., Диш Дж.Г., Муд Д.П. 4-е изд. кинетика человека; Шампейн, Иллинойс: 2010. Измерение и оценка человеческой деятельности. [Google Академия] 29. Танака Х., Монахан К.Д., Силс Д.Р. Пересмотрена максимальная частота сердечных сокращений, прогнозируемая по возрасту.J Am Coll Кардиол. 2001; 37: 153–156. [PubMed] [Google Scholar] 30. Сунь Х., Чен А., Эннис С., Мартин Р., Шен Б. Изучение многомерности ситуационного интереса к физическому воспитанию в начальной школе. Res Q Exerc Sport. 2008; 79: 62–70. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]31. Саллис Дж. Ф., МакКениз Т. Л., Колоди Б., Льюис М., Маршалл С., Розенгард П. Влияние физического воспитания, связанного со здоровьем, на успеваемость: проект СПАРК. Res Q Exerc Sport. 1999; 70: 127–134. [PubMed] [Google Scholar] 32.Перрон Р.М., Грэм К.Г., Фельдман Дж.Р., Моффет Р.А., Холл Р.Е. Позволяют ли упражнения детям достичь интенсивности физической активности, соответствующей национальным нормам? Int J Exerc Sci. 2011; 4: 257–264. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]33. Хейс Э., Зильберман Л. Включение видеоигр в физическое воспитание. J Physic Educ Recreation Dance. 2007; 78:18–24. [Google Академия] 34. Эйнли М., Хиди С., Берндорф Д. Интерес, обучение и психологические процессы, которые опосредуют их отношения.J Educ Psychol. 2002; 94: 545–561. [Google Академия] 35. Хиди С., Харацкевич Дж. М. Мотивация академически немотивированных: критическая проблема 21 века. Преподобный Educ Res. 2000; 70: 151–179. [Google Академия] 36. Шроу Г., Леман С. Ситуационный интерес: обзор литературы и направления будущих исследований. Educ Psycolo Rev. 2001; 13: 23–52. [Google Академия] 37. Тапола А., Яаккола Т., Ниемивирта М. Влияние ориентации на достижение цели и конкретности задачи на ситуативный интерес.J Опыт образования. 2013;81:1–25. [Google Академия] 38. Аннетта Л.А., Миноуг Дж., Шон Ю.Х., Ченг М. Исследование влияния видеоигр на вовлеченность старшеклассников и изучение генетики. Компьютерное образование. 2009; 53:74–85. [Google Scholar]

Образовательные игры Nintendo Switch для игрового обучения

Мой сын много лет просил Nintendo Switch. Мы колебались. У нас уже есть XBox. Зачем какой-либо семье более одной игровой системы? Что ж, в этом году звезды сошлись, и ЕДИНСТВЕННАЯ вещь, которую мой сын добавил в свой рождественский список желаний, была Nintendo Switch.Вот мы и сделали нашего мальчика безумно счастливым. Теперь пришло время найти ему несколько игр. И как его мама и учитель, моя главная цель — найти веселые, но также и образовательные игры. Мне нравится идея игрового обучения, особенно для этого ребенка и того, как он учится. Итак, вот результаты моего исследования образовательных игр для Nintendo Switch!

воспитательных детских игр для переключателя Нинтендо

Что вы узнаете из этой статьи!

Отказ от ответственности: эта статья может содержать комиссионные или партнерские ссылки.Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках.
Не видите наши видео? Отключите все блокировщики рекламы, чтобы наш видеопоток был виден. Спасибо!

Прежде чем мы углубимся, я хочу прояснить, что мы не владеем всем этим… пока! Мы буквально только что купили Nintendo Switch со всеми контроллерами, и к ней прилагался Mario Kart. Тем не менее, я знаю, что мой сын младшего возраста захочет больше игр, и я хочу быть готовым, когда он спросит, проведя свое исследование.

Что мне больше всего нравится в Nintendo Switch, так это то, что его можно легко подключить к телевизору или использовать в качестве портативной игры.Идеально подходит для обучения и игры на ходу!

Для наших целей я в основном ищу развивающие игры для Switch, которые понравятся детям от 8 до 12 лет.

Что такое игровое обучение?

Итак, главный вопрос в том, что такое игровое обучение? Это использование видеоигр и игровых концепций в учебной среде.

Дети любят видеоигры. Редко можно найти человека моложе 40 лет, который не играл в видеоигры, а молодое поколение, похоже, любит видеоигры не меньше, а иногда и больше, чем телевидение.

Полезно ли все это экранное время для нашего мозга? Ну, это сложный вопрос, но с правильными играми, правилами и средой можно многому научиться, используя игровое обучение. Хорошая новость заключается в том, что игровое обучение не обязательно должно включать экраны. Есть много вариантов без экрана. Что касается нас, то мы принимаем любовь нашего сына к Nintendo Switch и привносим немного обучения в его игру, играя в нее весело.

Самым большим преимуществом игрового обучения является то, что это форма обучения, которую дети хотят получать, она им нравится, а для некоторых нестандартных учащихся она представляет информацию намного эффективнее, чем традиционное обучение. методы.

А если немного поучиться в нашей повседневной забаве, это всегда большая победа!

Цифровые и физические игры Nintendo Switch

Одна из вещей, которые я недавно узнал о Switch, это то, что у Nintendo есть много игр, доступных только для покупки в цифровом виде. Поэтому вам нужно будет посетить веб-сайт Nintendo, чтобы купить некоторые игры, а затем сохранить их прямо на своей консоли. Это относительно простой процесс, как и в любой другой игровой системе.Тем не менее, мы заметили, что на их канадском сайте отсутствует поисковая система для их магазина, что делает навигацию немного кошмарной.

Образовательные игры Nintendo Switch для детей

Лабораторные наборы Nintendo

Это одна из самых инновационных и захватывающих вещей, которые я когда-либо видел для любой игровой системы. Это очень взволновало этого любителя STEM, и втайне это одна из причин, по которой я не был полностью против идеи добавить еще одну игровую систему в наш дом.Наборы Labo превращают игру и разработку в фантастический опыт STEM. Существует множество сборочных комплектов, которые интегрируют консоль Switch, чтобы воплотить ваши творения в жизнь. Это абсолютная вершина моего списка, когда речь заходит об образовательных играх Switch, которые мы собираемся проверить.

Скриблнауты

Это забавная игра-головоломка, в которую мой сын много играл на своей Nintendo DS. Этот мега-пакет включает в себя несколько новых функций и игр, которые, я уверен, снова займут его часами.

Зажимы Snipperclips Plus

Забавная и умная игра-головоломка для детей, в которую они могут играть в одиночку или с 4 игроками. Из того, что я слышал, веселье с этим значительно возрастает, если вы играете в него вдвоем. Хорошо, что у нас 4 контроллера.

Покемон!

Мы некоторое время играли в Pokemon Go на моем телефоне, и это было веселое и интересное времяпрепровождение всей семьей. Я еще не на 100% уверен в версии для Switch, но мне сказали, что она отличается от Go и требует навыков стратегии, чтения и математики.

Поиск тела

Это такая крутая научная приключенческая игра! Игроки узнают о биологии человека, сражаясь, чтобы спасти своего друга от инфекции. Дети узнают о скелетно-мышечной, кровеносной, пищеварительной, дыхательной и нервной системах. Я вижу, что это быстро становится любимой игрой. Вы можете найти эту игру на сайте Nintendo.

Гараж конструктора игр

Познакомьте своих детей с созданием собственной игры с помощью Game Builder Garage.Это фантастика для детей среднего школьного возраста, которые хотят узнать об игровом дизайне и программировании.

Капитан Жаба: Искатель сокровищ

Мой ребенок был одержим играми Марио для Wii, и эта игра включает в себя все веселье, связанное с решением головоломок тех старых игр для Wii. Мне нравится, что он поощряет критическое мышление, логику и нестандартное мышление. Все отличные навыки для развития детей. Все в веселой обстановке, подходящей для всех возрастов.

Нумбала

Эта игра была разработана с помощью нейробиологов для развития математических навыков.Это более новая игра, но выглядит увлекательно и вскоре после выпуска завоевала ряд наград. Это цифровая игра прямо от Nintendo, что также означает, что она очень экономична. Определенно один, чтобы проверить. Вы можете найти его прямо с Nintendo Switch здесь.

Цивилизация 6

Эта стратегическая игра включает в себя развитие навыков составления карт, критического мышления и решения проблем. Крутая часть этой игры заключается в том, что она также требует, чтобы игроки понимали экономику, отношения с правительством и применяли различные формы правления, чтобы найти наиболее эффективные средства построения своей империи.Есть даже немного истории. Эта игра может не подходить для младшего возраста, но вашим подросткам и подросткам она действительно понравится.

Letter Quest Remastered для Switch

Эта игра с правописанием кажется очень забавной. Что-то в этом напоминает мне игры, в которые я играл на своем старом Commodore 64. Мне нравилась идея использовать слова для победы в битвах! Идея состоит в том, что Мрачному Жнецу нужна ваша помощь, чтобы победить монстров, призраков и даже злых кроликов, и все это путем написания слов.Это будет отличный способ геймифицировать некоторую словесную практику для моего неохотного читателя и писателя. Вы можете найти его прямо с Nintendo Switch здесь.

Строители Dragon Quest

Все, что содержит слово «дракон» в названии, привлечет мое внимание! Эта игра выглядит очень весело. Имеет несколько режимов игры. Вы можете играть в бесплатную игру и создавать удивительные творения (отлично подходит для включения в урок, например, создание статуи бабочки для изучения юнитов бабочки), или вы можете перейти к полной стратегической приключенческой игре, где вам нужно собирать, создавать и построй свой мир и защити его от монстров.Если ваш ребенок любит Minecraft, эта игра обязательно станет хитом.

Расчетный замок

Это математическая игра, что очевидно из названия. Он доступен в 4 различных версиях — сложение, вычитание, умножение и деление. Правильно отвечая на математические вопросы, дети могут перемещаться по игре, побеждая призраков и открывая проходы. Это интересный способ практиковать математические навыки в игровой среде. Вы можете найти все четыре версии на сайте Nintendo здесь.

Nintendo Switch предлагает захватывающие возможности в игровой сфере обучения. Labo, в частности, — это блестящий способ включить STEM и STEAM в ваши уроки. Я также в восторге от некоторых игр, которые помогают развивать языковые и математические навыки. Я обновлю этот пост, когда мы начнем использовать некоторые игры, и сообщу вам о нашем личном опыте. Мы уже купили Letter Quest!

Приятного обучения!

ДРУГИЕ НЕСТАНДАРТНЫЕ ИДЕИ ДЛЯ ОБРАЗОВАНИЯ

Купить Развивающие игры для детей (Cross-Buy)

Вы родитель и пытаетесь немного расслабиться, играя в свою любимую игру.Ваш ребенок постоянно просит вас позволить ему попробовать… Но эта игра не подходит для детей (потому что немного пугает и совсем не обучает). Эта ситуация кажется вам знакомой? Наконец-то: продуманный, умный, отточенный набор обучающих игр «консольного качества» для ваших детей. Подходит для мальчиков и девочек в возрасте от 3 до 18 лет. Набор из 21 различных игр с 51 вариацией, которые развивают различные способы, такие как: рефлексы, логика, математика, память и знания. Следите за успехами вашего ребенка с нашей статистикой.Все игры имеют простые в освоении элементы управления с интересными и забавными занятиями. Наконец, набор игр, предназначенных для обучения и развития ваших детей. Игра изначально работает в разрешении [email protected]/60FPS. Что входит в этот набор «Образовательные игры»: 1) Рефлекс: Езда на трехколесном велосипеде. (Возраст: 3-4) 2) Рефлекс: Езда на самокате. (Возраст: 5-7 лет) 3) Рефлекс: Езда на велосипеде. (Возраст: >8) 4) Логика: Пазлы с четырьмя вариантами. (Возраст: >3) 5) Математика: сложение, вычитание, умножение и деление со многими вариациями.(Возраст: >6) 6) Знания: мировая география стран/государств плюс столицы. Огромная игра, включающая в себя весь мир. (Возраст: >11) 7) Знания: Мировые Флаги. Еще одна огромная игра с множеством вариаций. (Возраст: >11) 8) Память: Обострите память вашего ребенка. Три варианта сложности. (Возраст: >3) 9) Логика: Лабиринты. Найдите выход из лабиринта. Пять вариантов сложности. (Возраст: >3) 10) Просто для удовольствия: Одень девушку просто для удовольствия. (Возраст: 3-5 лет) 11) Просто для удовольствия: раскрасьте множество эскизов просто для удовольствия.(Возраст: 3-5 лет) 12) Логика: Распределите животных, птиц и рыб по категориям. (Возраст: 3-5 лет) 13) Логика: классифицируйте цвета предметов вокруг вас. (Возраст: 3-5 лет) 14) Логика: классифицируйте формы окружающих вас предметов. (Возраст: 3-5 лет) 15) Знание: познакомьтесь со звуком, который издает каждый музыкальный инструмент. (Возраст: >6) 16) Логика: Узнайте, как смешиваются цвета. (Возраст: >6) 17) Логика: развивайте IQ, понимая закономерности. (Возраст: >4) 18) Логика: Это игрушка или еда? Простая и веселая игра для маленьких детей.(Возраст: 3-4) 19) Логика: Сопоставьте фигуру с идентичным отверстием. (Возраст: 3-4) 20) Знание: Узнай и услышь число от 1 до 20, лопая воздушные шары. Перевод профессиональной речи на восемь языков включен. (Возраст: 3-4) 21) Игра «Скрытый дракон». Для разблокировки нужны все игры, пройденные с 3 звездами! (Возраст: >4)

Показать еще

Лучшие игры для Nintendo Switch для детей на 2022 год

Если ваш ребенок просил Nintendo Switch, и вы обеспокоены насилием и потенциальными рисками, связанными с видеоиграми, вы не одиноки.Многие родители спорят о том, стоит ли прислушиваться к мольбам своего ребенка о Nintendo Switch, и, хотя существует множество видеоигр, не подходящих для маленьких детей, эксперты говорят, что дети также могут извлечь выгоду из видеоигр, подходящих для их развития.

«Видеоигры, соответствующие возрасту, дают людям безопасное место для изучения идей, и особенно для более социально ориентированных личностей, дают им возможность расцвести и узнать, как работает взаимодействие», — говорит Лукас Мартелл, исполнительный продюсер Mighty Coconut Entertainment Studio и Создатель Walkabout Mini Golf.«Они не могут предоставить весь спектр возможностей для развития, да и не должны. Но они прекрасно открывают новые миры для молодых умов, подобно тому, что происходит в библиотеке, музее, путешествиях и дегустации новых кухонь».

«Игры, предназначенные для сотрудничества и сотрудничества, а не просто для конкуренции, предлагают возможности, которые еще даже не были реализованы», — отмечает доктор Питер Фаваро, доктор философии, детский психолог, бывший дизайнер и консультант по видеоиграм. «Дети могут испытывать чувство мастерства, когда они достигают целей и задач, представленных в игровой среде.Это особенно верно для детей с проблемами обучения, такими как СДВГ».

Однако не все видеоигры созданы одинаково, когда речь идет о том, чтобы быть уместными, увлекательными и полезными для детей. При покупке лучших игр Nintendo Switch для детей учитывайте следующие факторы:

На что обратить внимание в детской видеоигре?

  • Жанр или тип игры : Существует много типов или жанров видеоигр, таких как Экшн, Приключения, Головоломки, Симуляторы, Стратегии или Образовательные.Выбирайте игры в жанрах, которые нравятся вашему ребенку, или те, которые вы считаете более подходящими.
  • Количество игроков : Игры Nintendo Switch могут быть предназначены для одного игрока или до 8 или более, в зависимости от игры. Если ваш ребенок хочет играть один, убедитесь, что игра рассчитана на одного игрока. Точно так же, если ваш ребенок хочет играть вместе или соревноваться с другими братьями и сестрами, друзьями или членами семьи, ищите игры, предназначенные для нескольких игроков.
  • Возраст : Все видеоигры имеют рейтинг, который обозначает аудиторию, для которой игра подходит, но также важно учитывать уровень сложности, необходимые навыки, содержание и привлекательность игры по отношению к зрелости вашего ребенка и навык.
  • Цена : Игры для Nintendo Switch для детей могут варьироваться от бесплатных до 30 долларов и выше. У многих платных игр есть бесплатные демо-версии, чтобы ваши дети могли попробовать игру, прежде чем вы купите полную версию.

Мы рассмотрели десятки лучших игр Nintendo Switch для детей и оценили их на основе их образовательной ценности, вовлеченности, ценности, сложности, уместности, преимуществ, графики, сюжетной линии, простоты управления, содержания, а также оценок и отзывов.


Чтобы получить дополнительные рекомендации по играм для детей, ознакомьтесь с нашей подборкой лучших игр для PS4, лучших наушников и лучших планшетов для детей.

Руководство для родителей по компьютерным играм

Родители хорошо осведомлены о возможностях раннего развития, которые могут определить будущее их детей. Как и разработчики видеоигр, которые извлекают выгоду из огромной популярности портативных игр, смартфонов и планшетов: в магазине Apple iTunes Store приложения, предназначенные для малышей и дошкольников, являются самой быстрорастущей категорией обучающих игр.

В ходе опроса BabyCenter, в котором приняли участие более 3 000 мам, половина из них сообщила, что позволяет детям младше 3 лет играть со своим смартфоном — в основном для отвлечения внимания. Мамы также говорят, что почти четверть приложений на их телефонах предназначены для их детей.

Согласно недавнему исследованию Common Sense Media, половина всех детей в возрасте до 4 лет пользуются смартфонами или компьютерами. Дети, которые используют компьютер, обычно начинают в возрасте 3 1/2 лет.

Но прежде чем загружать все последние игры, узнайте, что делает игру хорошей, когда дети могут извлечь наибольшую пользу из компьютера или мобильного устройства и какие ограничения установить.

Minecraft: 10 вещей, которые должны знать родители

2:32 мин.

Minecraft — популярная видеоигра, но многие родители не знают, о чем эта игра. Вот десять вещей, которые вы должны знать о Minecraft.

В каком возрасте лучше всего знакомить моего ребенка с компьютером?

Многие эксперты согласны с тем, что дети в возрасте 5 лет и младше лучше всего учатся, работая с осязаемыми конкретными материалами, такими как блоки, а не манипулируя абстрактными изображениями на экране компьютера. А активная, бесплатная игра необходима для здорового развития.

Уоррен Баклейтнер, редактор Children’s Technology Review , говорит, что имеет смысл знакомить ребенка с цифровыми медиа в возрасте 2,5 лет, хотя некоторые дети не готовы, пока не станут старше.

Может ли мой ребенок эффективно учиться с помощью компьютера?

Это зависит от того, кого вы спросите, какое программное обеспечение вы используете и от стиля обучения вашего ребенка.

Некоторые критики утверждают, что образовательные преимущества компьютеров сильно преувеличены. Многие также считают, что электронные игры изолируют детей, способствуют мгновенному удовлетворению и способствуют отчуждению, агрессии, психологическим расстройствам и детскому ожирению.

Одно кажется очевидным: использование цифровых медиа не панацея от всех болезней. Все дети нуждаются в социальном взаимодействии и жаждут его, и даже самая гладкая высокоскоростная графика может создать лишь бледную имитацию настоящего живого товарища по играм.

Однако, «Есть гораздо больше положительных исследований, чем отрицательных», — говорит Баклейтнер. Что касается базовой математики, письма и понимания прочитанного, исследования показывают, что дети могут улучшить эти навыки с помощью качественных компьютерных игр.

Помимо учебы, цифровые игры также могут помочь детям отточить мелкую моторику, например, указывать и щелкать мышью, и крупную моторику, например, размахивать бейсбольной битой.

Что я должен искать в компьютерной игре?

Конечно, игра должна быть хорошей, чтобы ребенок мог получать от нее удовольствие и учиться. Вот несколько советов, которые помогут вам сделать правильный выбор.

Сначала подумайте о развлечениях. Помните, что в этом возрасте эффективное обучение часто неотличимо от чистого удовольствия.Дети сосредоточены на том, чтобы хорошо провести время, а не на том, чтобы оправдать образовательные ожидания взрослых.

Сделай домашнее задание. Прежде чем покупать программное обеспечение, загружать приложение или запускать онлайн-игру, убедитесь, что оно подходит для вашего возраста. Посетите веб-сайты, такие как Common Sense Media, чтобы прочитать отзывы и оценки других пользователей.

Выбирайте игры, в которые одновременно могут играть несколько человек и поощрять взаимодействие. Одними из лучших игр для этой возрастной группы являются те, которыми вы и ваш ребенок можете наслаждаться вместе.

Ищите игры, которые позволяют детям «случайно добиться успеха». Другими словами, компьютер не требует точного ответа для продвижения игры, а обеспечивает мгновенную обратную связь, чтобы поддерживать интерес ребенка.

Чего вы не хотите , так это длинных отрезков непрерывной анимации. Выбирайте игры, которыми детям легко управлять и которые будут оставаться сложными по мере того, как ребенок становится более искусным.

Ограничить онлайн-доступ. Разрешая детям выходить в интернет, они рискуют столкнуться с неприемлемым контентом и контактами с незнакомцами.Прежде чем передать ребенку свой смартфон или планшет, примите меры, чтобы заблокировать или ограничить доступ в Интернет. Если ваш ребенок играет в онлайн-игры, оставайтесь рядом и следите за его действиями.

Помимо присмотра за ребенком в Интернете, вы также можете отфильтровать или заблокировать определенные материалы. Варианты включают настройку родительского контроля для фильтрации определенных сайтов, использование программного обеспечения для управления или блокировки контента, а также использование программного обеспечения, которое обеспечивает «безопасную зону» для детей.

Будьте осторожны с покупками в приложении. Даже бесплатные приложения могут стоить вам целое состояние, если ваш ребенок случайно начнет совершать покупки в приложении. Измените настройки на своем мобильном устройстве, чтобы запрашивать пароль или даже полностью заблокировать покупки в приложении.

Не думайте, что лицензионная программа так же хороша, как книга, телевизионная или киноверсия. Buckleitner предупреждает, что десятки компаний создают программы с использованием одних и тех же лицензионных символов, и качество может значительно различаться.

Если у вас есть цветной принтер, примите меры предосторожности, прежде чем ваш ребенок напечатает кучу дорогостоящих полноцветных веб-страниц. Установите настройку принтера по умолчанию на черно-белую печать, удалите чистую бумагу из лотка или просто выключите принтер.

Проверьте, можете ли вы вернуть программное обеспечение — если не для полного возмещения, то хотя бы для кредита магазина. Вы можете включить компьютер только для того, чтобы понять, что у вас нет подходящей высокоскоростной видеокарты или что она не подходит для вашего ребенка. Приложения могут быть невозвратными.

Избегайте импульсивных покупок и проверяйте дату выпуска. Если игре или программе больше двух лет, она может отставать от стремительного развития технологий на световые годы.

Как долго мой ребенок должен находиться за компьютером?

Американская академия педиатрии рекомендует детям проводить не более 2 часов в день перед экраном компьютера (или телевизора). Детям до 2 лет вообще нельзя проводить время у экрана. И если ваш ребенок хочет прекратить играть, не пытайтесь его остановить.

Продолжительность концентрации внимания может быть разной, но вы можете ориентироваться на возраст вашего ребенка. Младшие дошкольники становятся беспокойными и иногда фактически контролируют себя. Но чем старше становится ваш ребенок, тем больше он нуждается в руководстве, когда дело доходит до компьютерных игр.

Многие специалисты рекомендуют с самого начала установить ограничения на компьютерную активность и придерживаться программы. Для родителей важно быть хорошим примером для подражания. Следите за тем, сколько времени вы тратите на цифровые игры или на смартфон.

Стоит ли покупать специальные аксессуары?

Специальные аксессуары для детей включают мышь, предназначенную для маленьких рук и привлекательную для детей. Другие товары для детей включают клавиатуры, чехлы для клавиатуры, трекпады и тачпады, а также наушники.

Чтобы защитить компьютер от небрежного обращения детей, рассмотрите возможность использования пленок или защитного покрытия на экране, клавиатуре и мыши.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.