Разработка на тему «Подвижные игры»
Подвижные игра для младшего школьного возраста. | |||
Название игры: День и ночь. | |||
Задачи: развитие силовую выносливость, быстроту реакции. | |||
Правила игры: На игровой площадке на некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой — девочки. Между ними находится ведущий. Команда мальчиков — «ночь», команда девочек — «день». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков.«Осаленные» переходят в команду соперника. | |||
Подвижные игра для младшего школьного возраста. | |||
Название игры: Узнай меня | |||
Задачи: развить внимательность, выносливость, ловкость, реакция | |||
Правила игры: В игре принимает участие много детей. Ведущему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу (хлопку) ведущего играющие начинают двигаться по кругу. Повторный хлопок останавливает движение. Теперь ведущий должен указать на кого-то из играющих и попытаться его узнать. Он имеет право дотронуться до игрока и, если не может угадать, попросить его что-либо произнести (изобразить животное — промяукать, пропищать, прогавкать, прокукарекать и т.д.). Если ведущий не узнает ребенка, он водит вторично. | |||
Подвижные игра для младшего школьного возраста. | |||
Название игры: Бульдоги | |||
Задачи: развить выносливость и реакция ребёнка | |||
Правила игры: Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные — с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги». Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов». | |||
Подвижные игра для младшего школьного возраста. | |||
Название игры: «Шишки, желуди, орехи» | |||
Задачи: развить Выносливость и ловкость, реакция | |||
Правила игры: Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим). | |||
Подвижные игра для младшего школьного возраста. | |||
Название игры: Дай руку | |||
Задачи: развить внимательность, выносливость, ловкость, реакция | |||
Правила игры: Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Выбирается один ведущий — салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке. Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком. Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить. Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями. | |||
Подвижная игра для среднего школьного возраста | |||
Название игры: Двойные горелки | |||
Задачи: развить внимательность, выносливость, ловкость, реакцию | |||
Правила игры: Играющие встают в две колонны парами одна напротив другой на расстоянии 10—15 м. Первыми в колоннах стоят водящие. После слов «Колокольчики звенят!» дети последних пар из каждой колонны отпускают руки и бегут вперед, стараясь соединиться в пары с игроками противоположной колонны. Взявшись за руки, они встают впереди одной из колонн. Водящие стараются осалить одного из игроков, пока они не соединились. Водящий и игрок, которого он осалил, встают впереди колонны. Тот из играющих, кто остался без пары, «горит». | |||
Подвижная игра для среднего школьного возраста | |||
Название игры: «Охотники и утки» | |||
Задачи: развить внимательность, выносливость, ловкость, реакцию. | |||
Правила игры: Играющие делятся на две команды, одна из которых — «охотники» — становится по кругу (перед чертой), вторая — «утки» — входит в середину круга. У «охотников» волейбольный мяч. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями. | |||
Подвижная игра для среднего школьного возраста | |||
Название игры: . «Перебежка с выручкой» | |||
Задачи: развить силовую выносливость, быстроту реакции. | |||
Правила игры: Площадка поперечной линией делится на два равных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки параллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие делятся на две равные команды и располагаются произвольно на площадке со стороны линий, за которыми стоят их городки. По сигналу учителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку разрешается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте в ожидании, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на свое место. Вырученный игрок вступает в общую игру. Играют установленное время (10—15 мин).Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. | |||
Подвижная игра для среднего школьного возраста | |||
Название игры: «Перестрелка» | °о о о о ° о ° ° о о о О о о ° о о | •• • • • • • • • • |
# О Игроки противоположных команд © Руководитель
Задачи: развить меткость, ловкость, внимательность.
Правила игры: Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1 — 1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своем городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды — получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат.
Подвижная игра для среднего школьного возраста
Название игры: «Охрана перебежек»
• О Игроки противоположных команд © Руководитель
Задачи: развить ловкость, внимательность, реакцию, сообразительность, мышление.
Правила игры: В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5—2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номеров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями. Игроки команды, стоящие за линиями, перебрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего команда получает одно очко. Игра продолжается 16 — 20 мин, при этом через 8—10 мин команды меняются ролями.
Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебежек, т.е. набравшая больше очков.1.Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Стоящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диаметром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри площадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.
Подвижная игра для старшего школьного возраста
Название игры:
« Охотники и зайцы.».
Задачи: закрепление навыков броска и ловли мяча; развитие ловкости, быстроты, координации движении, меткости.
Правила игры: Участники игры делятся на две команды—»охотников» и «зайцев».
«Охотники» располагаются за лицевыми линиями поля.
Они разыгрывают мяч и бросают его в «зайцев», которые от одной из боковых линий поля по одному перебегают на противоположную сторону и обратно.
Как только вернется один «заяц», выбегает другой. Засчитывается каждое прямое попадание.
Побеждает команда, которая раньше (либо больше) выбила «зайцев».
После одного круга игры участники должны меняться ролями.
Название игры:« Баскетбольные салочки.»
Задачи: развить реакцию, сообразительность, мышление, скорость, навыки владения мячом.
Правила игры: Одна команда, владея мячом, водя его и передавая друг другу, старается осалить мячом игроков другой команды. Салить можно, только не выпуская мяч из рук. Пробежки и осаливание броском мяча не допускаются. Осаленные садятся на скамейку. Затем команды меняются ролями. Играют оговоренное время, выигрывает команда, осалившая большее число соперников; если играют до осаливания всех игроков убегающей команды, то выигрывает команда, справившаяся с задачей быстрее.
Название игры:«Гонка мяча с переменой места»
Задачи: развить реакцию, сообразительность, мышление, скорость, навыки владения баскетбольным мячом.
Правила игры: играющих разбиваются на две шеренги, которые встают лицом одна к другой на расстоянии 10 м. Обе шеренги размыкаются на три-четыре шага и рассчитываются на первые и вторые номера; одноименные номера должны стоять через одного. Первые номера обеих шеренг составляют одну команду, а вторые — другую. У крайних игроков обеих команд находится по мячу. Место, где они стоят, обводится линией. По сигналу руководителя мячи передаются по диагонали напротив стоящим, и туда же следует перебежка; получившие мяч передают его следующим партнерам и перебегают по диагонали на их место. Когда мячи попадают к крайним игрокам, они начинают продвигаться с ведением, обегая противоположную шеренгу до обозначенного круга (рис. 94). Расстановка играющих оказывается такой же, как вначале, только все сдвинулись вправо. Далее следуют безостановочно передачи и перебежки в том же порядке, пока начинавшие игроки не вернутся в свои круги. Если во время передачи мяч упал, то его следует поднять и передавать очередному игроку. Выигрывает команда, окончившая гонку мяча первой. Можно условиться о продлении игры до 2—3 и более смен подряд. Если количество играющих каждой команды будет нечетным — 5 или 7, то крайние игроки должны обегать не противоположную шеренгу, а ту, в которой они стоят.
Название игры:«Кто точнее»
Задачи: закрепление техники нападения в соревновательных условиях.
Правила игры: Игроки двух команд располагаются в колоннах в зоне 4, в зоне 3 — по одному игроку с теннисными мячами.
По одному игроку от каждой команды располагаются в районе лицевой линии своей площадки.
Игра длится 8 мин.
Игрок зоны 3 бросает мяч игроку зоны 4, который после 2—3 шагов разбега к сетке прыгает вверх и, имитируя нападающий удар, перебрасывает мяч через сетку, стремясь попасть в площадку соперника. После выполнения броска игрок зоны 4 переходит в зону 3, а игрок зоны 3 уходит для того, чтобы собрать мячи и доставить в зону 3.
Игроки, занимавшиеся подбором мячей, пристраиваются в конец колонны. Выигрывает команда, выполнившая технически правильно нападающий удар и большее число раз попавшая в пределы площадки соперников.
Название игры:«Футбол крабов»
Задачи: совершенствование групповых и командных тактических действий; воспитание ловкости, силовой выносливости.
Правила игры: Две команды по 6—8 человек на лицевых линиях своих сторон площадки принимают положение «краба» — упор сидя сзади.
Вратари, приняв то же положение, располагаются в воротах.
По свистку капитаны команд устремляются к мячу, стараясь передать его товарищам по команде.
Задача игроков в положении «краба» — обыграть соперников и забить мяч в ворота. Запрещается: находясь с мячом или без мяча, изменять способ передвижения; умышленно играть рукой; вратарю при защите ворот принимать безопорное положение.
За каждое нарушение правил назначается штрафной удар.
Побеждает команда, забившая наибольшее число голов.
СОДЕРЖАНИЕ
1. Как заинтересовать малышей до года
2. Подвижные игры для детей 2-3 лет дома
2.1. Активное времяпровождение вместе со шведской стенкой
2.2. Увлекательные домашние мини квесты
3. Как занять ребятишек 4-5 лет
3.1. Играем с мячом
3.2. Соревнования при помощи шведской стенки
4. Активно играем с детьми после 6 лет
4.1. Супер-игры на спорткомплексе
5. Заключение
Подвижные игры с детьми можно проводить везде, даже в квартире. Причем делать это можно с ребятишками любого возраста: даже малыши до года способны освоить несложные правила, с интересом их выполняя. Ведь как сказал Максим Горький:
«Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».
Как заинтересовать малышей до года
Деткам до года интересно абсолютно все. Они только начинают познавать мир сначала лежа, потом посредством ползания и, наконец, вставая на ножки. Подвижные элементы просто необходимы для их развития. Причем начинать стоит уже тогда, когда малыш находится еще в пассивном состоянии, к примеру, только-только начинает переворачиваться.
Небольшая подборка домашних развлечений с малышами представлена в таблице.
Название | Что понадобится | Описание |
Достань игрушку | Любая игрушка, желательно яркая | Положите рядом с карапузом игрушку, побуждая его перевернуться и дотянуться до предмета. |
Достань игрушку 2 | То же самое | Подвесьте игрушку на шведскую стенку сначала за самую нижнюю ступень, затем постепенно повышая планку. Также побудите малыша дотянуться до игрушки, вначале лежа, затем, вставая на ножки. |
Ку-ку | Любые предметы интерьера: шкаф, диван, занавеска, одеяло | Прятки любят все — малыши не исключение. Начните потеху с обычной пеленки или одеяла. Накиньте ее на малыша. Начинайте «поиски». Далее научите чадо прятаться по-настоящему. Делайте это сначала сами, побуждая карапуза вас искать, затем пусть прячется он. |
Ку-ку 2 | Шведская стенка | Для пряток подойдет также детский уголок. Малыш может выглядывать как из под канатного лаза, так и между ступенями лестницы. |
Подъемы и спуски | Диван | Познающий мир малыш зачастую сам находит себе занятие. Например, он всеми силам старается вскарабкаться на диван, а затем без падения спуститься с него. Не мешайте в этих начинаниях, лучше помогите освоить новые двигательные навыки. |
Подъемы и спуски 2 | Шведская стенка | Когда малыш встанет на ножки познакомьте его с лесенкой шведской стенки. Очень интересно будет карабкаться вначале вверх, а потом спускаться вниз, разумеется с вашей помощью. |
Вопреки тому, что двигательная активность укрепляет мышцы, развивает силу, выносливость, занятия с малышами до года не должны превышать пяти — десяти минут. При этом задачи должны сменять друг друга. Иначе малыш может переутомиться, как физически, так и эмоционально.
Подвижные игры для детей 2-3 лет дома
Детишки в 2 года очень любят активные движения, сопровождающиеся песенками с забавными стишками. Начинать подвижные игры лучше с выполнения несложных действий, они не только помогают физически развиваться, но и формируют речь с памятью. Так, предложите чаду следующие варианты:
1. Тили-бом
Взмахиваем руками – «тили-бом»,
Затыкаем уши руками – «что за гром?»
Смотрим на часы – «вот те раз» —
Показываем один палец – «ровно час!»
2. Птичка, лети
Возьмите малыша за ручки, начинайте ходить с ним по кругу – «лети, птичка, к нам в окно»,
Начинайте махать руками – «лети, птичка, через дверь»,
Махая руками, начинайте бегать по комнате – «лети, птичка, к нам в окно»,
Коснитесь рукой стула – «прилетай и сядь на стул».
Так, можно, «летая», касаться разных предметов в комнате. Потеха не только развивает координацию движений, но и расширяет словарный запас.
3. Посмотри на себя
Попросите ребенку осмотреть себя, предложив интересные задания. Например, если он в футболке, попросите его наклониться вперед. Если у него есть носочки, попросите присесть. Вариантов заданий может быть сколько угодно, которые не только укрепляют мышцы, но и развивают наблюдательность.
4. Кто как ходит
Предложите малышу походить, подражая разным животным. Пройдитесь вместе с ним вразвалочку как мишка, попрыгайте как зайка или лягушка, медленно прошагайте как верблюд, выбрасывая вперед ноги. Когда походки зверей будут изучены попробуйте поиграть в «угадайку»: один изображает животное, другой угадывает.
5. Переложи вещь
Вы не замечали сколько шагов делает малыш, пытаясь переложить предметы? Предложите карапузу, например, переложить 10 целых грецких орехов с одной миски в другую, находящихся далеко друг от друга.
Со временем задания стоит усложнять, используя мяч, ведёрочки или прочие интересные вещицы. Так, мяч можно катать по полу, под ведерочком прятать игрушку, пытаться пройти по натянутой по полу веревочке.
Вариантов интересных занимательных забав реально придумать сколько угодно, используя при этом не только готовые игрушки, но и любой подручный материал.
Активное времяпровождение вместе со шведской стенкой
В 2-3 года карапуз уже уверенно может ползать по шведской стенке. Пора начинать давать несложные задания:
1. Идет бычок качается
Хорошо если спортивный уголок оснащен горкой – можно поиграть в качающегося бычка. Предложите карапузу сначала подняться по горке, а потом спуститься с нее. Усложненный вариант – те же действия, но спиной.
2. Веселая обезьянка
Для забавы понадобится любой инвентарь спортивного уголка: канатный лаз, веревочная лестница или гимнастические кольца. Трехлетка уже с уверенностью сможет карабкаться по ним, висеть, делать несложные кульбиты, прямо как настоящая обезьянка.
3. Догони меня
Практически каждый ребенок любит играть в догонялки. Предложите необычный вариант такой забавы. Начните догонять его до тех пор, пока он не окажется на шведской стенке. Она будет играть роль так называемого домика. Можно усложнить задачу и бегать только на носочках, предупреждая тем самым плоскостопие, а также делая осанку ровной.
Увлекательные домашние мини квесты
Искать, бегать, думать – квест задачи захватывают даже взрослых. Устройте подобные мероприятия для своего сына или дочки, и вы увидите, как загорятся их глаза. Тем более, что придумывать ничего сверхъестественного не придется. Ребятишки такие фантазеры, что вам нужно только подать идею, а остальное они додумают сами. Так, можно устроить:
1. Увлекательное путешествие
Превратите обычную комнату в далекую планету, таинственный остров или жаркую пустыню. Каждый раз тему рекомендуется менять. Диван может стать кораблем, стул огромной горой, а ковер океаном.
Предложите ребенку преодолевать препятствия по пути к цели. К примеру, обойти «болото» по самому краю коврика или преодолеть «пропасть» между диваном и стулом.
2. Поиск клада
Спрячьте клад в виде игрушки или сладости. Попросите чадо найти его. Интересно даже сказать, что клад оставили пираты, а найти его можно следующими способами:
- «горячо-холодно»;
- по нарисованному плану комнаты с указателями-подсказками.
Можно предложить еще такой вариант: сказать, что клад находится на другом конце комнаты, а добраться туда разрешено, не касаясь пола. Используя любые подручные средства, такие как стул, подушки, кубики, ребенок должен добраться до цели.
3. Волшебное такси
Для этого квеста понадобится шведская стенка. Развешиваем на разных ее уровнях и имеющемся навесном инвентаре бумажные пакеты с наклеенными изображениями животных. Это будут домики для них. Задача — найти для каждой имеющейся игрушки – животного свой домик, доставив ее строго по назначению.
Как занять ребятишек 4-5 лет
В этом возрасте детям больше интересны задачи с соревновательными элементами при участии нескольких ребятишек. Так, при ограниченном пространстве можно предложить игры для двоих или троих детей. Если условия позволяют пригласить к развлечению можно большее число ребятишек, устроив настоящие командные состязания.
Увлечь ребят можно следующими играми:
1. Великаны и карлики
Попросите игроков встать в круг. После слова «Карлики» все должны присесть, а после слова «Великаны» встать. Ошибающийся выходит из круга. Побеждает самый внимательный.
2. Щиплем перья
Одной команде цепляют за одежду бельевые прищепки. Их задача – ловить остальных игроков, цепляя им свои прищепки. Побеждает тот, кто первым освободится от «перьев».
3. Мини-эстафета
Создайте две команды, поставив их в одном конце комнаты. Выполняя задания, игроки должны оказаться на другом конце комнаты. Побеждает команда, быстрее прошедшая дистанцию.
В качестве заданий могут выступать:
- проход дистанции на корточках;
- проход дистанции с наступанием только на разложенные по полу листки бумаги;
- проползание через обручи;
- проход с книгой на голове;
- проход с воздушным шариком, не трогая его руками.
Играем с мячом
Мяч – незаменимый элемент для домашних развлечений. Его можно ловить, за ним можно бегать, его можно кидать. С ним можно играть одному, либо привлечь к потехе нескольких детей. Так, для дома можно предложить следующие варианты:
1. Съедобное-несъедобное
Известная всеми любимая забава, в особом описании даже не нуждающаяся.
2. Задания с мячом
Можно раздать детям различные задания. Кто-то пусть кидает мяч и ловит его, кто-то бьет мячик об пол, третий кидает мяч о стену, четвертый перекладывает его из одной руки в другую за спиной. Радость и смех обеспечены.
3. Сбей мяч
Положите большой мяч на стул. По сигналу «Сбей мяч» игрок должен бросать в большой мячик маленький. Стоять при этом он должен на расстоянии полтора-два метра от стула.
4. Не зевай
Играющие должны встать в круг спиной к центру, в котором стоит водящий с мячом. Водящий должен сосчитать до пяти и подбросить мячик вверх, выкрикивая имя любого игрока. Тот, чье имя назвали должен быстро повернуться и поймать мяч. Можно разрешить сделать это не на лету, а после одного удара мячика об пол. Не поймавший мяч три раза, выбывает из круга.
Соревнования при помощи шведской стенки
Детский спортивный уголок будет полезен также для игр пятилеток. Им можно давать задания уже на непосредственно развитие физических качеств. Но для этого понадобится навесной инвентарь. В следующей таблице представлены варианты заданий с использованием разного инвентаря.
Инвентарь | Задания |
Гимнастические кольца | Попросите участников повисеть на них. Кто дольше провисит, тот выиграл. |
Веревочная лестница | Пусть игроки на время забираются по лестнице и спускаются вниз либо прыгают сверху вниз на маты. |
Канат | Задание аналогичное – взобраться по канату вверх на время. Можно усложнить задачу и попросить ребят перелезть с каната на лестницу, а оттуда вниз. |
Турник | Вис на время, подтягивания, подъем ног – можно придумать множество элементов для соревнования в силе и ловкости. |
Активно играем с детьми после 6 лет
У шестилеток и старше уже имеются совсем другие дела, помимо игр. Подготовка к школе, школа, телевизор, компьютер, различные секции, встречи с друзьями. Но как сказал Лев Толстой
«Всякая игра нужна и важнее многих дел».
При грамотном подходе можно заинтересовать дошкольников и даже школьников. Правила игры для них, конечно, будут уже сложнее, но тем они интереснее. Основная задача такого взаимодействия помимо общего физического развития – это тренировка быстроты реакции и получение навыка эффективного сотрудничества с другими ребятами.
Развлечь дошколят можно следующим образом:
1. Поиграть в «бездомного зайца»
Играют охотник и зайцы, один из них бездомный. Зайцам выдаются обручи или очерчиваются любыми подручными средствами круги, в которые они должны встать. Охотник начинает догонять бездомного зайца, который может спастись только, встав в любой круг. При этом участник, который стоял в круге, должен выбежать из укрытия и стать бездомным зайцем. Если зайца поймали, то они становится охотником.
2. Словить обезьянку
Выбирается водящий, который по команде должен ловить обезьянок. Задача последних – забраться на возвышенность – стул, диван, шведская стенка. Ловить можно только тех, кто остался на полу.
3. Занять пустое место
Все встают в круг. Водящий стоит за спинами участников. Далее он дотрагивается до плеча одного из игроков, вызывая того на дуэль. Оба участника бегут в противоположные стороны вдоль круга, пытаясь прибежать первым и занять пустое место.
4. Запутаться в клубок
Приобретите готовую или изготовьте сами твистер игру. Устанавливая конечности на цветных кругах, игроки запутаются в веселый клубок.
Супер-игры на спорткомплексе
Увлекательные забавы можно придумать и используя спортивный уголок, поиграв в:
1. Супер-пожарного
Навесьте на турник шведской стенки колокольчик. Задача ребят по сигналу добежать до шведской стенки, обойти все препятствия (их нужно придумать, исходя из имеющегося навесного инвентаря, например, подтянуться на кольцах, переползти с них на канатных лаз и с него уже добраться до турника) и прозвенеть в колокольчик. Кто это сделает первым, тот супер-пожарный. Чтобы ребята не мешали друг другу можно проходить дистанцию по одному, засекая время.
2. Охотника за сокровищами
Развесьте по шведской стенке, включая навесной инвентарь разноцветные кружочки. Задача игроков – собрать как можно больше сокровищ, преодолевая при этом все препятствия. Можно усложнить задание, прося участников выполнять на пути к сокровищам определенные задания, например, не просто достать кружочек, висящий на турнике, а провисеть на нем в течение определенного времени.
Заключение
Свободное время и фантазия родителей позволят подвижными играми разнообразить домашний досуг сына или дочки любого возраста. А наличие дома шведской стенки сделают развлечения увлекательными и полезными.
Post Views: 24 280
Подвижные игры для детей на праздник
Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры для детей всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр для детей — их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.
Подвижные игры для детей направлены на развитие физических способностей ребенка, укрепление его здоровья и развитие интеллекта. Подвижные игры развивают ловкость, точность, быстроту реакции, силу, выносливость, координацию движений, а также способность управлять своим телом.
Самые интересные и веселые подвижные игры для детей на праздник читайте в нашей подборке.
Универсальные подвижные игры для детей
Содержание статьи:
Универсальные подвижные игры для детей, в которые можно играть дома и на улице. Подходят ребятам любого возраста, как для девочек так и для мальчиков.
Шарохлоп
Возьмите нити по 30-40 см, один конец каждой нити привяжите к воздушным шарикам. Другой конец нитки с шариком привяжите одной ноге каждого участника в районе лодыжки. Затем скажите детям, что бы они бегали друг за другом пытаясь «растоптать» чужой шар, не давая им лопнуть свой. Последний участник с целым воздушным шаром выигрывает!
Хвосты
Каждому игроку заправляется за пояс сзади по веревке одинаковой длины так, чтобы 2,3 длины свисали наподобие хвостов. Каждый из игроков должен отобрать «хвост» у противника , одновременно не отдав свой. Играют как парами, командами так и каждый сам за себя.
Полоса препятствий
Сделайте полосу препятствий для игры на день рождения по всему двору, используя такие предметы, как горки, приподнятые доски, батут, большие ящики для ползания и обручи, чтобы пройти полосу. Соревнуйтесь с командами в этой игре или с секундомером.
Полоса препятствий с закрытыми глазами
В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.
Эквилибристы
По комнате по прямой на пути ребенка расставляются предметы-препятствия (кегли, кубики и пр.), каждый ребенок должен пройти из одного конца комнаты в другой с завязанными глазами и не сбить ни один предмет, идти надо, аккуратно обходя все предметы. Обычно с первого раза у детей это не получается, поэтому все хотят пройти по несколько раз. Каждый участник после прохода становились в конец очереди для второй попытки. На 3-й — 4-й раз у большинства детей обычно получается пройти между предметами до конца не сбивая их. Если время праздника позволяет, то можно походить столько раз, пока не получится у всех детей.
Шумная охота
На площадке разбрасываем много конфет, призы и пр. Дети делятся по командам. Название команды связывают с каким-либо животным и согласно своему названию они обращаются к друг другу в ходе игры. Уточки — кря-кря, собачки – гав-гав, котик – мяу-мяу, овечки – бе-бе и т.д. По команде «Старт» все выбегают на поле и собирают конфеты, но с одним условием: никто не может взять конфету без капитана. Каждый нашедший конфету, зовет капитана и других членов команды языком своей команды. Только капитан может взять конфету, если возле него рядом игроки его команды. Команда, собравшая больше всех конфет и команда, имеющая меньше всех конфет, складывают свои конфеты вместе и затем делят поровну.
Одевание на время
Положите перед каждой командой комплект одежды, например шапку, кофту, брюки, сапоги, очки и усы и т.д. Первые игроки двух команд должны подойти к этим кучам вещей и, разобравшись, что к чему, потом на время как можно быстрее надеть все это на себя. После этого он должен быстро раздеться, а следующий игрок команды повторить все эти действия. Победит та команда, члены которой быстрее сумеют «принарядиться» и снять с себя «спецодежду», то есть закончат тренировку первыми. Чтобы акцент в этой игре был все-таки на веселье, а не на соревновании, заготовьте самую веселую и оригинальную одежду, какую только найдете. Когда дети натянут на себя все это, то невозможно будет удержаться от смеха.
Вампир
Выбранному по жребию водящему, то есть вампиру, отводится дом(небольшое место 2 на метра), в котором он сидит смирно до поры до времени и в куда он потом приводит пойманных им детей. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов и определяют свой дом. При этом, каждая сторона проводит для себя черту, обозначая тем самым каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем. Вампир из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» «Никто!» — отвечают игроки выбегают из своих домов, бегая по территории поля, да еще и дразнят водящего! А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Можно выручить пойманных: пока вампир занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к его дому, дотрагивается рукой до пленников. Тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водящего и присоединится к своей прежней группе. Если вампир переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого словили первым.
Догонялки
Салочки (салки, пятнашки, догонялки) — наиболее общее название детской игры в разных вариантах, но с главным принципом: игроки пытаются осалить (догнать) друг друга касанием руки, тем самым передать другому участнику игры ведение (необходимость догнать и осалить кого-то другого). Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Кого осалят (дотронется ладонью) водящий, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвёртого, пятого и т. д., пока не переловят всех. Существует другой, бесконечный вариант игры: тот, кого осалит водящий, сам становится водящим, а водящий, наоборот, становится простым игроком. Иногда по согласованию игроков вводится одно или несколько из дополнительных правил: а) водящий не имеет права осаливать того, кто до этого осалил его самого, б) дотрагивание до руки, ноги и головы не считается, в) «выше (ниже) земли» — убегающий игрок может встать на пень или любое другое место выше (ниже) уровня земли и тем самым получить временную неприкосновенность.
Перетягивание каната
Разделите гостей на две равные команды. Постарайтесь сделать команды по силе и возрасту. Не ставьте всех более высоких или сильных детей в одну команду. Сделайте линию на полу с помощью куска ленты или мела, или пусть дети встанут по разные стороны дверного проема. Дети пытаются перетянуть друг друга через линию или через дверной проем. Команда, которая потянула своих противников за линию или через дверь побеждает.
Лело
Это грузинская национальная игра, название которой переводится как «поле». Задача игроков состоит в том, чтобы добежать с мячом до стороны противника, находящейся на другой стороне поля. В игре принимают участие две команды. Количество игроков может доходить до 15 человек. В начале игры команды встают в круг, а затем мяч подбрасывается вверх, и начинается игра. Мяч ловит один из игроков и начинает двигаться в направлении противника. Противник может отбирать мяч любыми способами, кроме откровенно грубых.
Захват мяча
Две команды игроков должны захватить и доставить мяч на свою половину поля в дом. Мяч разыгрывают посередине поля. Нейтральный участник или взрослый подкидывает мяч вверх, таким способом и разыгрывается мяч. Участники должны принести мяч каждый в свой дом, и соответственно помешать это сделать своим соперникам.
Захват флага
Игра стратегии и командной работы. Сделайте 2 флага из бандан или ткани. Цель игры: захватить флаг других команд и принести его на свою базу. Разделите детей на 2 команды. Каждая команда определяет свою территорию и границы. Каждая команда решает, где будет находиться их тюрьма и флаг. Флаг должен быть виден — его нельзя прятать. Вокруг флага есть зона безопасности. Команда флагов не может войти в этот круг, если другая команда не войдет первой. Отправьте часть команды на «вражескую территорию», чтобы захватить их флаг. Несколько защитников команды остаются охранять свой флаг. Если вы пойманы (помечены) противоположной командой, вы должны отправиться в тюрьму. Единственный выход из тюрьмы — снова быть помеченным одним из ваших товарищей по команде(только один человек в тюрьме может быть освобожден за раз одним участником). После захвата флага член команды должен принести его на свою территорию, но так чтобы его не поймали. Если у кого-то есть флаг и он помечен — он отправляется в тюрьму, и флаг возвращается в исходное местоположение.
Лапта
Иногда эту игру называют вариантом американского бейсбола. А при Петре I лапта использовалась как способ подготовки солдат к бою. В конце 1950-х годов в России начали проводить официальные первенства. Цель игры — ударом биты послать мяч как можно дальше и пробежать поочерёдно до прочерченной границы и обратно, не дав противнику «осалить» себя пойманным мячом. За удачные пробежки команде начисляются очки. Выигрывает команда, набравшая больше очков за установленное время.
Хромая лиса
Играть нужно в комнате или в большом кругу. В кругу очерчивается небольшое пространство. Это лисья нора, только здесь лиса может стоять на двух ногах. Выбирается ведущий — хромая лиса, он должен догнать и осалить других игроков, делая это только на одной ноге. В своей норе лисе разрешается передохнуть, стоя на обеих ногах. Другие игроки стараются выманить лису из норы. Тот, кто был осален, становится следующим водящим.
Вытолкни из круга
На площадке чертится круг. Выбирают играющих. Они стоят в середине круга на одной ноге. По сигналу играющие начинают выталкивать друг друга за пределы обруча. Побеждает тот, кто сможет остаться в круге, стоя на одной ноге.
Всадники
Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по парам. Один, тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль коня, а другой, поменьше и послабее, роль всадника и садится коню на шею. Игра проводится на площадке или на пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в бой. Задача каждой пары вынудить всадника сойти со своего коня. Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. Всадники и кони, потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать помощь своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры.
Квестовые игры
Дети ищут клад по подсказкам-загадкам. Клад надо спрятать заранее, в качестве клада может подойти что-то интересное для всех детей. Это может быть горшочек со сладостями, мешочек с призами и так далее. Ведущий объявляет: «Я знаю, что где-то недалеко спрятан клад, давайте его искать». Дети с огромным удовольствием присоединяются к этой игре. Клад можно искать по загадкам или по карте. В квартире лучше искать по загадкам, на природе или в нежилых помещениях клад лучше искать по карте. Если клад ищется по загадкам, то они должны быть про предметы, которые есть в квартире: про телевизор, стол, пылесос, подушку, дверь, табуретку, холодильник, стиральную машину и так далее. Первую загадку ведущий загадывает сам или от имени персонажа, который участвует в сценарии. Отгадка – это предмет, на котором лежит записка со следующей загадкой. Следующая загадка указывает на предмет, на котором опять записка с загадкой и так далее, пока дети не дойдут до предмета, в котором спрятан клад (обычно это шкаф или стиральная машина). Первый человек или команда пройдя весь квест находит свое сокровище.
Чтобы продлить поиски клада, можно добавить задания которые участники должны выполнить, прежде чем они смогут перейти к следующей подсказке по поиску сокровищ. Простые задания такие как строительство башни из блоков, пение детских стихов и т. д. Также можно выдать игрокам сумку для поиска сокровищ (обычно на 3-й или 4-й подсказке), а затем попросите их найти небольшие дополнительные объекты (кольца, шары, конфеты) по пути. Те кто собрал больше всех дополнительных объектов получает спец приз!
Лимбо
Чтобы играть, постройте участников в ряд по одному. Двое взрослых стоят по обе стороны палки и держат ее с двух сторон горизонтально перед линией. Цель игры — пройти под палкой, согнувшись назад, не касаясь палки и не падая. Двое взрослых начинают с достаточно высокого уровня, чтобы дети могли ходить под ней. Затем немного опускают палку каждый раз, когда первый человек в очереди снова проходят под ней. Продолжайте проходить, пока палка не окажется слишком низко, чтобы кто-нибудь мог пройти под ней, не касаясь ее.
Пиньята
Пинатас – мексиканская традиционная игра, когда дети палкой разбивают фигурку ослика из папье-маше или глины, наполненную сладостями. Соорудить такое самим достаточно сложно, поэтому мы предлагаем модифицированную версию пинатас для летнего праздника. Берете воздушные шары, наполняете их водой и подвешиваете на дереве. Для всех участников приготовьте полотенца. Сухими из этой игры не выходят.
Танцевальные подвижные игры для детей
Танцевальные игры подойдут для любого праздника. Дети любого возраста не откажутся от такого развлечения. Такие игры можно проводить как в начале для разогрева и раскрепощения детей, в середине программы или в конце.
Танцевальная разминка
Ведущий вместе с детьми встаёт вкруг и под музыку показывает разные танцевальные движения и делает весёлую зарядку. Дети внимательно смотрят и повторяют за ведущим. Эта игра поможет детям размяться и раскрепостится.
Танец с предметом
Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.
Ловкие танцы
Все участники встают парами. Для каждой пары надо приготовить большой воздушный шарик. Задание такое: участникам требуется удерживать шарик(можно заменить на мячик и пр.), зажав его между лбами, грудью, бедрами или другими частями тела. Включается музыка, и пары начинают танцевать, стараясь не уронить шарик. Не такое уж простое это дело на самом деле, двигаться согласованно. Побеждает та пара, которая дольше всех сможет протанцевать, не упустив при этом шарик.
Танцующий дракон
Дети становятся друг за другом, держась за руки (за бёдра или плечи соседа). Учитель впереди всех – водящий. Звучит музыка, все начинают двигаться за водящим, повторяя за ним движения, водящий на ходу придумывает движения. Когда музыка прервётся (через 30-40 сек.), водящий уходит в конец змейки, а новым водящим становится его сосед сзади.
Больше танцевальных игры здесь >>> Танцевальные игры для детей
Эстафеты / Перегонки
Существует много вариантов, зависит от возраста детей. Бегать до цели можно с овощами-фруктами, конфетами, со стаканчиками с водой, с игрушками, шариками и пр.
Гонка в мешках
Старая добрая гонка мешков. В прошлом в эту игру играли в больших мешках. Всем выдают по мешку, каждый участник залазит в свой мешок, подтянув верхние его края до пояса. Участники должны мчаться к финишу, держа мешок и прыгая.
Трехногая гонка
Эта гонка больше о сотрудничестве и командной работе, чем скорости. Разделите участников на пары и пусть они встанут рядом. Затем свяжите внутренние ноги каждой пары веревкой в районе лодыжки. Чтобы выиграть, трехногие пары должны прийти до финиша первыми.
Гонка яиц и ложек
В эту веселую игру часто играют на пасхальных мероприятиях, но она также отлично подойдет и по случаю дня рождения! Приготовьте большие ложки и яйца. Вы можете использовать яйца, сваренные вкрутую, пластиковые пасхальные яйца или даже приобрести деревянный игровой набор с яйцом и ложкой. Должно быть по одному яйцу и одной ложке на ребенка, а для больших групп — по одному набору на команду. В любом случае, обязательно имейте под рукой несколько дополнительных комплектов! Чтобы играть, выстройте в ряд участников и дайте каждому ложку и яйцо. Цель игры — пересечь финишную черту, балансируя яйцо на ло
Конспект на интерактивный видео-урок по предмету «Физическая культура» для 2 класса
Урок № 3. Подвижные игры
Перечень вопросов, рассматриваемых в теме:
- виды подвижных игр;
- технические приемы игр;
- правила подвижных игр.
Урок посвящён подвижным играм, их разнообразию и правилам. Также, рассматривается значение подвижных игр во взаимодействии со сверстниками, для регулировки эмоций и развития смелости, активности.
Глоссарий
Подвижные игры – это сознательная, активная деятельность ребенка, для которой характерно своевременное и точное выполнение заданий.
Правила игры – игровые действия, которые придают игре определённый смысл и цель.
Футбол – командный вид спорта, в котором целью является забить мяч в ворота соперника.
Баскетбол – спортивная командная игра с мячом, в которой мяч забрасывают руками в корзину (кольцо) соперника.
Технический приём – это целостное движение для решения какой-то определённой задачи.
Основная литература:
- Физическая культура. 2 класс: учеб. для общеобразоват. организаций / А. П. Матвеев. – М.: Просвещение, 2015.
Дополнительная литература:
- Лях, В. И. Физическая культура. 1–4 классы: учебник для общеобразовательных учреждений [Текст] / В. И. Лях – М.: Просвещение, 2013. – 190 с.
Интернет-ресурсы:
- Единое окно доступа к информационным ресурсам [Электронный ресурс]. М. 2005 – 2018. URL: http://window.edu.ru/ (дата обращения: 11.07.2018).
ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ИЗУЧЕНИЯ
Подвижные игры помогают детям развить физические качества – стать сильными, ловкими, выносливыми. Дети могут упражняться в беге, прыжках, лазанье, бросании, ловле. Это улучшает координацию, развивает кровеносную, дыхательную системы – делая ребят здоровее, помогая и уберечься от болезней. Ещё в древние времена говорили: «движение – жизнь».
Также в играх развиваются личностные качества – предприимчивость, находчивость, умение сконцентрироваться и быстро принять решение. Все подвижные игры проводятся в группе – ребята разделяются на большие или малые команды. Такое взаимодействие тоже помогает укреплению нравственных качеств – честности, коллективизму.
Правила играют организующую роль – становится понятен ход игры, последовательность деятельности, поведение и взаимодействие играющих. Правила следует соблюдать всем участникам. Обычно их повторяют вначале игры.
Подвижные игры – это не только развлечение. Все навыки, которые отрабатывают ребята в этих играх, обязательно помогут потом при изучении таких сложных игр, как ручной мяч, баскетбол, волейбол, футбол и др.
Уроки, посвященные изучению баскетбола, начинаются с освоения базовых навыков, без которых невозможно правильно выполнять сложные действия. Обучают правильной стойке, основам передвижения игроков нападения или защиты, учатся правильно держать мяч. Уже на последующих уроках переходят к изучению более сложных технических приёмов: ведение мяча, различные виды бросков и передач.
Особые навыки и физическая подготовка важны также и в освоении такой игры, как футбол. Игроки отрабатывают технику действий с мячом при многократном выполнении определённых действий. Игры, включающие отрабатываемые движения, крайне разнообразны. В начале обучения игроки отрабатывают базовую технику движений, а уже затем осваивают сильные и точные удары.
ПРИМЕРЫ И РАЗБОР РЕШЕНИЯ ЗАДАНИЙ ТРЕНИРОВОЧНОГО МОДУЛЯ
1. Виды игр
Выберите правильный вариант ответа.
Какие выделяют виды подвижных игр?
- Малоподвижные
- Молчаливые
- Веселые
Решение: Верный вариант — Малоподвижные.
2. Футбольные термины
Найдите слова, связанные с футболом.
Решение:
Game Pick’s of the Week
Добро пожаловать в Правила игры, где вы можете найти подробные, но краткие пояснения самых популярных игр в мире! Мы путешествовали по всему миру в поисках самых популярных карточных игр, настольных игр, игр в кости и их правил. Здесь вы найдете игры, о которых вы даже не подозревали, а также известные и малоизвестные варианты игры в классические фавориты, такие как покер и рамми. Невероятно количество вариантов, которые могут существовать для одной игры, где правила игры могут сильно различаться в зависимости от того, где вы находитесь в мире.
«Gamerules уладил множество споров в еженедельную игру».
— Аманда, Иллинойс
«Где этот сайт был всю мою жизнь?
— Шило, Лондон
Видео
Как играть в войну
Как играть в ложки
Как играть в фазу 10
Как играть в блэкджек
.Правила и часто задаваемые вопросы — Stonemaier Games
Какие размеры и количество карт?
В игре 212 карт, каждая размером 57х87 мм.
Как узнать, какая у меня печать?
Посмотрите на число слева от значка панды рядом со штрих-кодом в нижней части коробки (только на английском языке). Пакет обновлений «нужен» только для первой и второй печати.
Вот как выглядит первый печатный код (1712-1764):
Вот как выглядит вторая печать (1812-2078):
Вот как выглядит третья печать (19003):
Вот так выглядит четвертая печать (19014):
Вот как выглядит пятая печать (19019):
Вы знаете, что у вас есть седьмая печать или более поздняя (включая пакет быстрого запуска в коробке), если вы видите это в правом верхнем углу нижней части коробки:
Для чего нужны пластиковые контейнеры?
Два контейнера предназначены для пищевых жетонов; два других — для яиц (см. диаграмму на боковой стороне ящика).Играя в Wingspan, вы можете использовать как верх, так и низ каждого контейнера, создавая 8 отдельных стопок жетонов, чтобы игроки могли легко их достать.
Почему в Крылатом так много птиц из Северной Америки?
Это птицы, которых дизайнер знает лучше всего, поэтому она сосредоточилась на них для основной игры. Однако план состоит в том, чтобы каждая экспансия была ориентирована на птиц разных континентов.
Подходит ли вставка для карт с рукавами? Есть ли место для расширений?
Да, вставка подходит для карт с рукавами (это стандартная функция для всех вставок Game Trayz).Единственное исключение может быть, если вы покупаете действительно толстые, премиальные рукава, так как высота всех карт с рукавами может быть слишком высокой. Лоток будет полон карт с птицами в рукавах, поэтому карты расширения должны храниться в пластиковых пакетах (они по-прежнему помещаются в коробку).
Это не зависит от языка?
Нет, совсем наоборот: размах крыльев сильно зависит от языка.
Включает ли Wingspan только птиц из Северной Америки?
Большинство птиц, найденных в основной игре, в основном обитают в Северной Америке.Тем не менее, в каждом расширении будет свой регион: мы надеемся изучить Европу, Африку, Азию, Южную Америку и Австралию / Новую Зеландию.
Почему в Wingspan нет взаимодействия с игроками?
Размах крыльев на самом деле довольно немного взаимодействует: кости, которые вы выбираете из башни для кубиков (и когда вы решаете их перебросить), карты для птиц, которые вы выбираете (если вы берете карту лицом вверх, вы забираете ее из своей противники), цели в конце раунда (при игре на зеленой стороне циновки ворот) и довольно много карт птиц, в результате которых другие игроки получают еду, вытягивают карты и т. д.
Простой тест на взаимодействие с игроком — это спросить себя: «Могут ли все действия быть предприняты одновременно, с учетом количества игроков?» Если ответ «нет», то в игре есть хоть какое-то взаимодействие с игроком.
То, о чем я думаю, вы просите — и что, по-видимому, означает большинство людей, когда они просят «больше взаимодействия с игроками», — это больше * прямой конфликт *. Это просто не то, что представляет собой Wingspan; В конце концов, это игра об управлении птичьим заповедником. 🙂
Будет ли игра выпущена на других языках?
Да! Наши партнеры объявят свои версии, когда они будут готовы.В настоящее время анонсированы игры Feuerland (немецкий), Matagot (французский), Maldito (испанский), 999 Games (голландский) и Delta Vision (венгерский).
Существуют ли неофициальные аксессуары Wingspan или цифровые продукты?
,специальных ходов
Когда было добавлено правило, позволяющее пешке передвигаться на две клетки в первом ходу, пешка потенциально могла избежать захвата Пешка противника, проходя мимо квадрата под атакой. Захват en passant (от французов для «мимоходом») был добавлено, чтобы предотвратить это. Захват сделан точно так, как если бы пешка сдвинулась только на одну клетку вперед. Есть Особые условия для пассивного захвата:
Пешка должна переместиться на две клетки от своей начальной позиции за один ход.
Противостоящая пешка должна атаковать клетку, на которую перешла первая пешка.
Первая пешка может быть захвачена, как если бы она двигалась только на одну клетку.
Захват может быть сделан только на следующем ходу противника. Если захват не сделан, первая пешка защищена от пассивного захвата до конца игры.
На рисунке ниже белая пешка не сдвинулась с исходного положения. Его первый ход может быть один или два квадрата впереди.Первая клетка находится под атакой черной пешки (пешки атакуют по диагонали) как обозначается красным крестиком. Белая пешка продвигается на две клетки вперед, избегая атаки. На следующем ходу черная пешка движется в квадрат, куда бы переместилась белая пешка, если бы она могла двигаться только один квадрат на первом ходу. Черная пешка успешно атакует белую пешку и захватывает ее «мимоходом». Белая пешка удалена из игры.
Каслинг использует короля и одну ладью, и это единственный раз в игре, когда может быть перемещено более одной фигуры. за один ход.При рокировке король перемещается на две клетки в сторону ладьи, а затем ладья перемещается в площадь на другой стороне короля.
Castling имеет некоторые жесткие требования:
Возможно, и король, и ладья никогда не двигались во время игры.
Между королем и ладьей нет фигур.
Король не находится под контролем.
Король не пересекает квадрат, на который нападают фигуры противника.
Король не заканчивает ход на клетке, на которую нападают фигуры противника. (The Движение рокировки не может закончиться проверкой короля.)
Существует две формы рокировки. Один называется «рокировка на королевском фланге». Это также известно как «Короткая рокировка», поскольку она выполняется на короткой стороне доски, а ладья должна переместите два квадрата на противоположную сторону короля. Диаграмма ниже:
Вторая форма рокировки называется «рокировка на ферзевом фланге», где король движется к площадь освободила королева.Это также известно как «длинная рокировка», так как она выполняется в течение длительного сторона доски и ладья должны переместить три поля на противоположную сторону короля. Диаграмма ниже:
Примечание:
В Рыцарях к замку вы перемещаете короля на две клетки к ладье. Рыцари завершат движение рокировки. Не перемещайте ладью, так как рыцари предполагают, что вы хотите только перемещать ладью и не в замок.
Когда пешка достигла другого конца доски, она не может двигаться дальше, так как оно всегда должно двигаться вперед, а не назад.Затем пешка превращается («Повышен») в королеву, ладью, епископа или рыцаря. Это продвижение происходит как часть движения. Обычно выбранная часть — королева, часто называемая «Queening». Другие части иногда выбираются, когда их движения поможет в мате, часто называемом «при продвижении». Пешка может быть превращается в кусок, даже если этот тип фигуры все еще на доске. Таким образом, вы можете иметь две королевы или три ладьи, слоны или рыцари в игре одновременно.
Узнайте, как играть в Bunco, прочитав наши полные правила Bunco здесь, а затем перейдите на страницу вопросов Bunco для получения дополнительной информации о создании группы Bunco и проведении вечеринок!
Bunco — это социальная игра в кости, в которую традиционно играют 12 игроков, которые разделены на три стола с четырьмя игроками за каждым столом. Но на самом деле играть может практически любое число.(Если у вас есть несколько игроков, которые не делятся на 4, обратитесь к нашим часто задаваемым вопросам Bunco для получения информации об игре с «призрачными» игроками или «Bunco babies».)
Это основы Bunco:
- В игру «Бунко» играют от двух до четырех сетов по шесть раундов в каждом сете.
- Игрок за главным столом звонит в колокол, чтобы сигнализировать о начале и конце каждого раунда.
- Во время игры игроки за каждым столом по очереди бросают по три кубика, чтобы попытаться заработать очки.Все столы играют одновременно.
- Во время каждого раунда игроки пытаются бросить то же число, что и номер раунда (например, бросив три 3-х в 3-м раунде, вы получите игровые очки).
- За каждый выпавший номер, соответствующий номеру раунда, этому игроку присуждается одно очко.
- Игрок продолжает катиться, пока не наберет ни одного очка. Затем секретарь записывает счет, который они заработали, в таблицу как временный результат команды.Затем кости передаются игроку слева.
- Когда главный стол заработал 21 очко, раунд заканчивается. Стол руководителя звонит в звонок, чтобы сигнализировать, что раунд закончился.
- В конце каждого раунда игроки меняют партнеров и / или столы.
- В конце игры, как правило, есть несколько «победителей». Игрок (ы) с наибольшим количеством Buncos, побед, проигрышей и т. Д. Может заработать призы за свои успехи.
Bunco требует следующих компонентов:
Получите все необходимое для 12 игроков с помощью наших удобных игровых наборов Bunco!
Загрузите версию этих правил для печати.
Или купите в нашем магазине печатные материалы Bunco, расходные материалы Bunco, все виды игральных костей, игровые принадлежности, игральные карты и многое другое.
Дополнительные компоненты включают в себя:
- Указатели направления столов, указывающие, на какие столы победители и проигравшие в каждом раунде должны перейти на
- Плюшевые кубики или другие мягкие предметы, которые можно использовать в качестве путешественника
- Это обычная практика — превращать игру в вечеринку с едой, напитками и украшениями! Вино или другие виды алкоголя являются популярным дополнением к любой вечеринке Bunco, а также тематическим декором и едой.Например, вы можете создать вечеринку Bunco с темой 80-х годов, или Mardi Gras, или Octoberfest. Даже основные вечеринки Bunco могут иметь тему игры в кости или казино!
Вы можете найти больше информации об игре и о создании группы Bunco на нашей странице вопросов Bunco.
- Пронумеруйте столы как # 1, # 2, # 3 и т. Д. Игроки переключают столы и места между каждым раундом, и это поможет указать, к какому столу они будут перемещаться.
- Разместите следующие предметы на каждом столе:
- Поместите колокол на главный стол (также известный как Высокий Стол или Стол № 1).
- Четыре игрока должны сидеть за каждым столом. Игроки, которые сидят друг напротив друга, являются партнерами первого раунда.
- Назначьте одного игрока в качестве секретаря за каждым столом. Счетчик использует таблицу для подсчета очков каждой команды.
Игроки набирают очки, когда любая из выпавших костей совпадает с номером раунда. Каждое выбранное число соответствует 1 очку. Например, если игрок бросает два 2 в раунде 2, он получает два очка и снова бросает.
Числа на игральных костях не складываются, и число на игральных костях не указывает значение очков. 1 бросок в раунде 1 стоит 1 очко, 3 броска в раунде 3 стоит 1 очко, а 6 бросок в раунде 6 также стоит 1 очко.
Однако, , если все кости игрока показывают одинаковое число, они заработают больше очков.
Каждый раунд начинается с главного стола, звонящего в колокол. Когда это происходит, секретарь за каждым столом берет три кубика и начинает их бросать.
Каждый раз, когда бросаются кости, каждый кубик читается отдельно (они не складываются вместе).
- В 1 раунде каждый 1 бросок приносит 1 очко.
- Во 2 раунде каждые 2 броска приносят 1 очко.
- В 3 раунде каждые 3 броска приносят 1 очко.
- В 4 раунде каждый 4 бросок приносит 1 очко.
- В 5 раунде каждые 5 бросков приносят 1 очко.
- В 6 раунде каждый 6 бросок приносит 1 очко.
- Выпадение тройки с одинаковым количеством раундов, в которых вы играете, — Bunco. Игрок должен кричать «Банко!» чтобы получить 21 очко, а затем должен продолжать катиться (если игрок не сидит за главным столом, в этом случае она звонит в колокол, чтобы подать сигнал об окончании этого раунда).
- Если бросить тройку из любого числа, кроме раунда, в котором вы находитесь на , приносит пять очков за временный счет команды на столе.
Например, бросив три пятерки , , в третьем раунде, вы получите мини-бунко и получите пять очков.
Каждый игрок продолжает катиться, пока не наберет ни одного очка.Затем счетчик очков записывает очки, заработанные игроком на стол, как временный результат команды. Затем кости передаются игроку слева.
Раунд заканчивается, когда главный стол набирает не менее 21 очка. Игрок за главным столом, который заработал 21 или более очков, звонит в колокол, чтобы подать сигнал об окончании раунда.
Однако все игроки, которые берут свой ход по окончании раунда, включая игрока, который позвонил в звонок, продолжают бросок, пока один из их бросков не принесет им очков, , даже если раунд официально закончился более .Это означает, что игрок может заработать несколько очков или даже бросить один или несколько Buncos после звонка!
Команда может выиграть раунд, не выбрасывая Buncos.
Игра Bunco только началась. На главном столе прозвенел звонок, обозначающий начало раунда.
В этом первом раунде каждый 1 , брошенный любым игроком, приносит 1 очко.
За каждым столом счетчики подбирают свои кости и начинают катиться.За главным столом Стейси, который является бомбардиром этого стола, бросает две 1 и одну 3:
.
Так как два 1 были брошены, она зарабатывает 2 очка и продолжает бросать
На этот раз она бросила 4, 2 и 1. Она зарабатывает еще одно очко за бросок 1, а затем снова бросает.
На этот раз она бросает две 6 и 2. Она не бросила ни одной, поэтому Стейси прекращает бросать и передает кости по часовой стрелке Кэрол, следующему игроку.
Стейси является бомбардиром, и, поскольку она заработала 3 очка за ход, она ставит 3 в столбце «Нас» на своем столе.
Кэрол бросает кости. Она бросает 2, 1 и 6:
Один бросок бросается, поэтому Кэрол зарабатывает 1 очко и снова бросает.
Она бросает 5, 4 и 1. Снова она бросает одну 1, поэтому она зарабатывает еще 1 очко и продолжает катиться.
На этот раз она бросает 3, 4 и 5.Поскольку на этот раз Кэрол не бросила ни одной, она не зарабатывает очков и передает кости по часовой стрелке следующему игроку, Ванде.
Стейси, секретарь, записывает счет Кэрол. Кэрол не партнер Стейси (они не сидят друг напротив друга), поэтому Стейси ставит 2 в столбце «Их» в своей таблице.
Ванда бросает кости.
Она бросает три 3, которые являются 3 в своем роде! Однако, поскольку это в настоящее время 1-й раунд, а не 3-й раунд, это «мини-бунко», а не бунко.Вместо этого Ванда зарабатывает 5 очков и продолжает катиться.
Она бросает 4, 5 и 2. Ванда не бросает 1, поэтому она больше не зарабатывает очков и передает кубик игроку слева, Ханне.
Ванда является партнером Стейси, поэтому Стейси записывает 5 в столбце «Мы» своей таблицы.
Ханна бросает кости. Она бросает три 1:
Бунко! Она кричит «Банко!» и, поскольку она сидит за главным столом и заработала 21 очко, она звонит в колокольчик, чтобы показать, что раунд окончен.
Тем не менее, игроки, которые продолжают катиться, могут продолжать катиться, пока они продолжают зарабатывать очки. (Это касается и Ханны, хотя она и звонила в колокол.) Игроки могут продолжать зарабатывать очки и бросать Бунко, пока они не бросят ни одного очка, тогда их раунд окончен.
Поскольку она только что заработала очки и все еще имеет шанс заработать больше, Ханна снова катится.
Она бросает 4 и 2 3, чтобы больше не зарабатывать очки, ее ход окончен, и раунд заканчивается.
В конце первого раунда счет Стейси выглядит следующим образом:
Стейси и Ванда заработали в общей сложности 8 очков, а Кэрол и Ханна заработали 23 очка и выиграли этот раунд.
Каждый игрок должен иметь свою индивидуальную карточку счета и следить за своими раундами на ней.
- Когда игрок выигрывает раунд, он должен написать «W» в строке для этого раунда.
- Когда игрок проигрывает раунд, он должен написать «L» на линии для этого раунда.
- Когда игрок бросает Bunco, он должен ставить метку для каждого вхождения в поле с пометкой «Buncos_______»
( ПРИМЕЧАНИЕ: Только игрок, бросивший Bunco, будет записывать, что он бросил Bunco в этом раунде. партнером игрока не станет!)
На некоторых карточках для очков также есть место для отслеживания мини-бункеров.
Например, в описанной выше игре каждый игрок команды-победителя, Кэрол и Ханна, будет отмечать букву «W» в первой строке « ________» на своих карточках.С тех пор как Ханна бросила «Банко», она также поставит метку в предоставленной строке.
Счетная карточка Ханны Банко выглядит следующим образом:
В начале каждого нового раунда все игроки должны сменить места и / или партнеров.
- Команда-победитель за главным столом (таблица № 1) остается за главным столом, но один из игроков должен переместиться через кресло, чтобы у него был другой партнер в следующем раунде.
- Проигравшая команда с главного стола должна переместиться на средний стол (таблица № 2).
- Команда-победитель из таблицы № 2 переходит к главному столу.
- Команда-победитель из таблицы № 3 (которую иногда шутливо называют «проигрышной» таблицей) переходит в таблицу № 2.
- Проигравшая команда из таблицы № 2 переходит в таблицу № 3.
- Проигравшая команда за столом № 3 остается за столом, но один игрок должен переместиться через кресло, чтобы у него был другой партнер для следующего раунда.
В начале каждого раунда кто-то за каждым столом должен добровольно вести счет.
Раунды со 2 по 6 разыгрываются в точности как в первом раунде, за исключением того, что в каждом раунде очки начисляются за количество кубиков, равное количеству этого конкретного раунда. Так, например, во втором раунде объект должен бросить , а Bunco будет .
Продолжайте каждый раунд до тех пор, пока все раунды не будут завершены (или вы не решите закончить).
Когда все раунды завершены, каждый игрок должен подсчитать все случаи выигрышей («W») и проигрышей («L») в своей таблице результатов, а затем записать итоги в строках, помеченных как Wins_________ и Losses_________.
Если обе команды за столом имеют одинаковый счет в конце раунда, они участвуют в падении. Каждому игроку разрешается снова бросать кости в течение одного сеанса, чтобы накапливать дополнительные очки. Счетчик начинает катиться первым. Этот игрок будет продолжать бросать и накапливать очки, пока они успешно бросают число в этом раунде. Каждый игрок получает сессию, чтобы бросить и накопить очки для своей команды, чтобы закончить ничью.
Пример : в конце второго раунда команды стола связаны.Игрок 1 бросает и накапливает 1 очко. Игрок 1 бросает снова, но не бросает ни одной кости . Затем кости передаются игрокам 2, затем 3, а затем 4, всем, кто получает шансы накапливать очки.
Если в конце этого сеанса лидирует одна команда, откат заканчивается. Команда с наибольшим количеством очков считается победителем.
Если в конце этого первого сеанса команды все еще связаны, дополнительные сеансы свертывания повторяются до тех пор, пока связь не будет разорвана.
Если вы решите добавить «Путешествие» в свою игру, используйте мягкую нечеткую кость, небольшую сумку с бобами или другой бросаемый предмет.
Путешествие происходит всякий раз, когда выпадает определенный набор номеров. Точные числа, которые должны быть выброшены, определяются хозяйкой или игроками и объявляются в начале игры или раунда. Например, прокатка в ЛЮБОЙ раунд , или три в своем роде любого не-трио Bunco в ЛЮБОЙ раунд (кроме 5-го раунда).
Затем, когда выбрасывается указанное трио чисел, игрок выкрикивает «ПУТЕШЕСТВУЮЩИЙ!» и сумка или предмет брошен счастливому игроку. Игрок держит его, пока другой игрок не бросит Путешествие.
Игрок, держащий сумку или предмет в конце игры, получает приз!
Хозяйка может выбрать создание категорий наград и предлагать призы игрокам. Вот несколько предложений:
- Most Buncos
- Most mini Buncos
- Большинство побед
- Half Wins и Half Loses (игрок с равным разделением выигрышей и проигрышей)
- Last Bunco
- Большинство потерь
- Путешествие (последний человек, который держит предмет путешествия)
Посетите нашу страницу вопросов Bunco для получения более подробной информации о вечеринках Bunco!