Игры подвижные цель: Детский сад № 178. Добро пожаловать

Содержание

Игра кто самый меткий цель. Картотека подвижных игр. Старший дошкольный возраст. Подвижная игра «Ловишка с мячом»

Цель: учить детей бросать маленький мяч, стараясь попасть в зверей, выполнять имитационные движения, изображая лесных зверей. Развивать ловкость, глазомер.

Ход игры:

Дети образуют круг, взявшись за руки. Рассчитываются на первый второй делятся на охотников и зверей. Охотники остаются на своих местах в кругу, а звери выходят в середину круга. Охотники перебрасывают друг другу мяч и стараются попасть им в ноги убегающих и увёртывающихся зверей. Тот, кого заденет мяч, считается подстреленным выходит из круга. Затем игроки ме6няются ролями.

2 вариант

охотников может быть 3-4, они находятся на одной стороне площадки, на другой дом зверей – лес. По сигналу звери убегают в лес, а охотники стреляют в них с места. Или могут бежать за зверями, но не забегать в лес.

Подвижная игра «Ловишка с мячом»

Цель: учить детей бегать врассыпную в зале, образовывать круг, бросать мячом в движущуюся мишень – ребёнка. Развивать умение действовать по сигналу, бегать, не наталкиваясь друг на друга. Воспитывать выдержку.

Ход игры:

Дети стоят в кругу, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Один из детей становится в центр круга. Это – водящий. У ног его лежат два небольших мяча. Водящий называет или проделывает ряд движений. Дети повторяют. Внезапно воспитатель говорит «Беги из круга!» и дети разбегаются в разные стороны. Водящий поднимает мячи и старается, не сходя с места попасть в убегающих. Затем по сигналу «Раз, два, три в круг скорей беги» дети снова образуют круг. Выбирается новый водящий.

2 вариант

после нескольких секунд воспитатель говорит стоп! и дети должны замереть на своих местах. Водящий целится в того, кто стоит поближе и бросает мяч.

Подвижная игра «Кто самый меткий»

Цель: учить детей бросать мешочки с песком в вертикальную цель сверху из-за головы, стараясь попасть в неё. Развивать глазомер, моторику рук.

Ход игры:

Дети делятся на 4-5 звеньев. У одной из сторон комнаты проводится черта, а на расстоянии 3 метров от неё ставится 4-5 оди7наковых мишеней. Дети по одному из каждого звена выходят на линию и бросают мешочек, стараясь попасть в цель. В конце подсчитывается количество очков в каждом звене.

2 вариант:

Можно увеличить расстояние 3,5м. мишень можно сделать из подвешенных обручей.

Подвижная игра «Стоп»

Цель: учить детей бросать мяч о стену так, чтобы он, коснувшись стены, отскочил от неё. Ловить мяч на лету двумя руками, бросать мяч, стараясь запятнать игроков. Развивать глазомер, ловкость, быстроту реакции.

Ход игры:

Дети встают перед стеной на расстоянии 4-5 шагов. Водящий бросает в стену мяч, так чтобы он коснулся стены, отскочил от неё. Бросая мяч, водящий называет того, кого он назначает его ловить. Последний быстро ловит мяч на лету или поднимает с пола. Если он поймает мяч, то сразу же бросает его о стену и называет нового ловящего, если поднимает от земли то, взяв его, кричит «Стоп!» и когда все остановятся, пятнает, не сходя с места ближайшего ребёнка. Тот в свою очередь берёт быстро берёт мяч кричит «Стоп1» и пятнает другого и так до первого промаха. После промаха все идут снова к стене, но право бросать и назначать того, кто должен ловить принадлежит промахнувшемуся.

При ловле мяча все разбегаются, но как только мяч будет пойман и раздастся возглас — стоп, все должны остановиться. Игроку, в которого целятся можно увёртываться, присесть, нагнуться, подпрыгивать, но с места сходить нельзя.

Картотека

Подвижных игр для

Старшего возраста

Составила: воспитатель Верещагина Т.Ю.

«Третий лишний»

Количество игроков не ограничено, как можно больше.

Все встают в круг лицом, попарно — один человек, а за

Спиной другой . Одна пара становится ведущей – один

Из пары бежит, другой догоняет. Бегают по внешнему «Раз, два, три беги!»

Кругу к любой паре третьим. Вставать нужно перед первым Веревочка длиной 4-5 м кладется на пол.

Игроком пары, тогда стоящий у него за спиной игрок На ее концы ставятся детские стульчики спинками

Становится третьим, третьим лишним и должен убегать от один к другому, но так, что концы веревочки

Погони. Тот, кого догонит и коснётся «ляпа» сам видны из-под стульев. Двое детей садятся на стулья.

Становиться «ляпой» и теперь должен догонять. Играют По сигналу взрослого: «Раз, два, три- беги!»-

Пока не надоест. они быстро встают со стульев и бегут каждый

«Займи свое место» в левую сторону. Они стараются как можно

До начала игры все ребята встают в одну шеренгу и быстрее обежать вокруг стульев, подбежать к своему стулу,

Рассчитываются по порядку номеров. Свой номер нужно сесть на него и дернуть за веревочку. Побеждает тот,

Обязательно запомнить! Полученный номер сохраняется за кто сделает это первым

Участником на протяжении всей игры! После этого по

Желанию или выбирают водящего. Все

Участники игры встают в круг, довольно близко друг к

Другу. Вставать можно не по порядку номеров, а

Совершенно произвольно. В центр круга встает водящий.

Он называет два любых номера (кроме, естественно,

Своего собственного). После этого «хозяева» названных

Номеров должны поменяться местами. Ведущий старается

Занять место раньше игроков. Если это ему удалось, то

Водит тот человек, которому места не хватило.

«Бездомный Заяц»

Игра способствует развитию таких качеств, как

Внимательность и мышление, позволяет улучшить

Реакцию и выносливость. Кроме того, игра достаточно « С кочки на кочку»

Азартна и увлекательна, она вызывает у детей яркие эмоции. На земле чертят две линии- два берега, между которыми

Для организации игры потребуется мел или гимнастические болото (расстояние между линиями 30 м).

Обручи в достаточном количестве – на каждого игрока за Играющие распределяются парами на одном и другом берегу.

Исключением охотника и бездомного зайца. Данных Воспитатель чертит на болоте кочки- кружки

Персонажей выбирают перед началом игры (по желанию (можно использовать плоские обручи) на разном

Детей или с помощью «считалки»). Остальные участники расстоянии друг от друга: 30, 40, 50, 60, 70, 80 см.

Игры становятся простыми зайцами. Каждый заяц должен Двое детей по сигналу прыгают с кочки на кочку, стараясь

Иметь свой домик. Он обозначается гимнастическим перебраться на берег. Тот, кто оступился, остается в болоте.

Обручем, либо чертится мелом окружность. Не стоит Выходит следующая пара. Когда все выполнят задание,

Располагать домики вплотную друг к другу. Игра начинается, воспитатель назначает, кому выводить детей из болота.

Когда все зайцы займут свои места в домиках. По сигналу Тот подает увязшему руку и показывает прыжками путь

Ведущего бездомный заяц начинает спасаться бегством от выхода из болота. Правила: прыгать можно толчком

Охотника. В любой момент бездомный заяц может заскочить одной или двух ног, выбирая маршрут по желанию;

В первый попавшийся домик. Участник игры, стоявший в нельзя становиться ногой между кочками; тот, кто нарушил,

Этом кругу, в тот же момент становится бездомным зайцем остается в болоте, пока его не выручат; выручать можно

И его задача -убежать от охотника. Пойманный игрок после того, как все переправятся на берег.

Становится охотником, а роль бездомного зайца достается

Бывшему охотнику. Это едва ли не лучшая подвижная игра

На гибкость.

«Кто самый меткий?»

Дети соревнуются в метании мячей в цель. Мячи

Обыкновенные — маленькие резиновые, а лучше теннисные.

Каждому дается по пять мячей.Цели, в которые можно

Метать мячи, могут быть самыми разными — гимнастический «Пройди бесшумно»

Обруч на определенной высоте и расстоянии, можно Нескольким детям завязывают глаза. Они становятся парами

Метать мяч в корзину для бумаг или мусора. Расстояние друг против друга на расстоянии вытянутых рук.

До целей — пять-шесть метров. Очки (попадания) Остальные играющие стараются по одному проходить

Записываются, потом суммируются через ворота бесшумно, осторожно, можно пригнувшись

Или ползком. При малейшем шорохе стоящие в воротах

«Земля, Вода, Огонь, Воздух». поднимают руки, чтобы задержать проходящего.

Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Побеждает тот, кто сумел благополучно пройти через ворота.

Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произносит при Правила: не стоять без движения, проходить в ворота.

Этом одно их четырех слов: Земля, Вода, Огонь, Воздух. Если стоящие в воротах поймают играющего, они сразу же

Если ведущий скажет слово «Земля», тот, кто поймал мяч, опускают руки вниз. Цель: научить детей

Должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое передвигаться бесшумно

Животное. На слово «Вода» играющий отвечает названием

Рыбы, на слово»Воздух» — названием птицы. при слове

«Огонь» все должны быстро несколько раз повернуться

Кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращают ведущему.
Правила игры: ошибающийся выходит из игры.

«Один-двое»

Дети бегут в колонне по одному. По сигналу «двое»

Перестраиваются парами и продолжают бег, по сигналу

«Сидит, сидит зайка»

Цель. Приучать детей слушать текст и выполнять

Движения в соответствии с текстом; учить их подпрыгивать,

Хлопать в ладоши, убегать, услышав последние слова текста.

Описание. Дети сидят на стульчиках или скамейках по «Иголка, нитка, узелок»

Одной стороне комнаты или площадки. Воспитатель говорит, Играющие становятся в круг, держась за pуки.

Что все они зайки, и предлагает им выбежать на полянку. Считалкой выбиpают иголку, нитку и узелок.

Дети выходят на середину комнаты, становятся около Все они дpуг за дpугом то забегают в кpуг,

Воспитателя и приседают на корточки. то выбегают из него. Если же нитка или узелок отоpвались
Зайка беленький сидит (отстали или непpавильно выбежали за иголкой из кpуга
И ушами шевелит. или вбежали в кpуг), то эта гpуппа считается пpоигpавшей.
Вот так, вот так Выбиpаются дpугие игpоки. Выигpывает та гpуппа,
Он ушами шевелит. котоpая двигалась быстpо, ловко, пpавильно,
Дети шевелят кистями рук, подняв их к голове. не отставая дpуг от дpуга.
Зайке холодно сидеть,
Надо лапочки погреть.
Хлоп, хлоп, хлоп, хлоп,
Надо лапочки погреть.
Со слова «хлоп» и до конца фразы дети хлопают в ладоши.
Зайке холодно стоять,
Надо зайке поскакать,
Скок-скок, скок-скок,
Надо зайке поскакать.
Со слов «скок-скок» и до конца фразы дети подпрыгивают

На обеих ногах на месте.

Кто-то (или мишка) зайку испугал,
Зайка прыг… и ускакал.

Игру можно проводить с любым количеством детей.
Обязательно до начала игры надо подготовить места, куда

Будут убегать зайчики. Можно выделить ребенка на роль

Зайки и поставить его в середине круга.

«Воробышки и автомобиль»

Цель. Приучать детей бегать в разных направлениях,

Не наталкиваясь друг на друга, начинать движение и

Менять его по сигналу воспитателя, находить свое место. «Попрыгунчики»
Описание. Дети садятся на стульчики или скамеечки на На земле чертят круг. Один из играющих встает в середину

Одной стороне площадки или комнаты. Это воробушки в круга — он пятнашка. По сигналу дети перепрыгивают

Гнездышках. На противоположной стороне становится через черту круга и, если не грозит опасность быть

Воспитатель. Он изображает автомобиль. После слов осаленным, некоторое время остаются внутри круга.

Воспитателя «Полетели, воробушки, на дорожку» дети Продолжают прыгать на двух ногах на месте или продвигаясь

Поднимаются со стульев, бегают по площадке, размахивая вперед к центру круга. Участники игры стараются увернуться

Руками -крылышками.Разлетелись воробушки в разные от пятнашки и вовремя выпрыгнуть из круга.

Стороны. По сигналу воспитателя «Автомобиль едет, летите, Осаленный становится пятнашкой.

Воробушки, в свои гнездышки!» автомобиль выезжает из Правила:

Гаража, воробушки улетают в гнезда (садятся на стулья). 1. Играющим из круга разрешается только выпрыгивать.

Автомобиль возвращается в гараж. Тот, кто из круга выбегает, выходит из игры.
Указания к проведению. Сначала в игре принимает 2. Пятнашка преследует играющих, также прыгая на двух ногах.

Участие небольшая группа (10-12) детей, со временем Указания к проведению:

Играющих может быть больше. Необходимо предварительно Величина круга зависит от числа играющих.

Показать детям, как летают воробушки, как они клюют Перед началом игры нужно договориться, как дети

Зернышки, проделать эти движения вместе с детьми, затем будут перепрыгивать через черту круга: на одной ноге

Можно ввести в игру роль автомобиля. Первоначально эту (правой или левой), прямо или боком на двух ногах.

Роль берет на себя воспитатель, и только после многократных

Повторений игры ее можно поручить наиболее активному

Ребенку. Автомобиль должен двигаться не слишком быстро,

Чтобы дать возможность всем детям найти свое место.

«Птички и кошка».

Цель: учить двигаться по сигналу, развивать ловкость.

В большом кругу сидит «кошка», за кругом — «птички».

«Кошка» засыпает, а «птички» впрыгивают в круг и

Летают там, присаживаются, клюют зерна. «Кошка » «Орел и птенчики»

Просыпается и начинает ловить «птиц», а они убегают за Цель игры: улучшать пространственную и зрительную

Круг. Пойманных «птичек» «кошка» отводит в середину ориентацию.

Круга. Воспитатель подсчитывает, сколько их. Игроки – «птенчики» свободно расположены на площадке

В «гнездах» — кольцах, водящий – «орел» находится

«Самолеты» в стороне от игроков. По команде «Птенчики, полетели

Цели: учить детей медленному бегу, держать спину и гулять!» птенчики вылетают из своих домиков, бегают по

Голову прямо во время бега, соблюдать расстояние между площадке, «машут крыльями». По команде «Орел!»

Друг другом, развивать ориентировку в пространстве. прячутся в свои гнезда, а орел старается их догнать

I вариант: дети бегают по площадке, изображая самолеты и запятнать. Во время бега не наступать на гнезда,

(расставив руки в стороны). Самолеты не должны прятаться только в свое гнездо.

Сталкиваться и ломать крылья. Потерпевшие аварию

Подходят к воспитателю. После ремонта они вновь

Отправляются в полет. Игра продолжается 2-3 мин.

II вариант: дети размещаются вокруг воспитателя в одном

Углу площадки и приседают на корточки. Это – самолеты на

Аэродроме. По сигналу воспитателя самолеты друг за

Другом отправляются в полет и летают (медленно) в любых

Направлениях, стараясь не задевать друг друга крыльями

(вытянутыми в стороны руками). По сигналу самолеты

Заходят на посадку и занимают место на аэродроме. В конце

Игры отмечаются лучшие, летавшие без аварий.

Игра повторяется 3-4 раза.

«Жмурки»
Воспитатель назначает считалкой водящего – жмурку.

Он встаёт на середину площадки, ограниченной шнурами.

Ему завязывают глаза и предлагают несколько раз повернуться.

Все дети разбегаются, а жмурка старается кого-нибудь поймать. «Найдем грибок!»
Правила: В грибную пору кто-нибудь из взрослых заранее идет в лес,
Не выходить за обозначенную границу; убегая от жмурки, туда, куда дети собираются идти гулять, и вокруг этого

Можно приседать; чтобы жмурка не вышел за пределы места делает через каждые 5-10 шагов самодельные

Площадки, его предупреждают словом “огонь”. условные знаки: стрелка — идти прямо; стрелка с поворотом
Цель: совершенствование ориентации в пространстве. — идти вправо или влево; две стрелки скрестно — дальше

«Быстро возьми» прохода нет; изображение на табличке грибка —

Цель: учить детей ходить, бегать по кругу, действовать по будьте внимательны, грибок растет совсем близко.

Сигналу, развивать ловкость, быстроту. Недалеко от последнего знака детям готовится сюрприз —

Ход игры: в траве или под листом папоротника оставляется

Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют корзинка с грибами. Дети, выучив заранее условные знаки,

Ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки), приходят в лес и по предложению взрослого отправляются

Которых должно быть на один меньше. На следующий на поиски грибов.

Сигнал «Быстро возьми!» — каждый играющий должен взять Сколько радости доставляет им неожиданная находка!

Предмет и поднять его над головой. Тот кто не успел поднять

Предмет, считается проигравшим. Игра повторяется

2 вариант.

Дети выполняют танцевальные движения, разные виды бега

И ходьбы. Предметов может быть меньше на 3-4.

Хоровод «Елочку зеленую»

Дети садятся на места

Здесь на елочке письмо, очень странное оно.

Вместо марок 3 снежинки,

А конверт из чистой льдинки

Что же здесь написано? (читает)

Тороплюсь на праздник к вам,

Из своих владений дальних

Еду в гости к вам сама.

Ждите, милые друзья.

И подписано – Снегурочка.

Входит Снегурочка.

Снегурочка:

Здравствуйте ребята!

Девочкой Снегурочкой

Все меня зовут

И на елке праздничной

С нетерпеньем ждут.

Я вижу праздник у вас начался, а почему елка не горит? Надо позвать Деда Мороза.

Дети зовут Деда Мороза.

Звучит быстрая музыка, в зал верхом на метле вбегает Баба-Яга.

Что за сборище такое?

Почему веселье, смех?

Я вам праздничек устрою

Разгоню сейчас вас всех!

Снегурка:

Погоди, к нам скоро Дед Мороз придет, он тебе покажет!

Вы не ждите Дед Мороза

Он к вам нынче не придет

И подарочков конечно

Вам никто не принесет!

Почему к нам Дед Мороз не придет, он же обещал.

Я Дед Мороза обхитрила

На большой замок закрыла

Ключ от этого замка

У меня…смотрите! (показывает большой ключ на шее, на ленте)

Но его вам не отдам

Лучше не просите!

Звучит музыка. Баба Яга берет стул, садится на него около елки, внимательно рассматривает свой ключик, любуется им, гладит себя по голове, хвалит себя за ум, хитрость, ловкость).

Ну и Баба Яга, костяная нога!

Что же делать, как же быть?

Надо бабку у-сы-пить! Давайте споем Бабе Яге колыбельную песенку, она уснет, мы у нее и снимем ключик.

Исполняется колыбельная песенка «Спят усталые игрушки»,

Снегурочка снимает ключ с шеи Б. Я.

Снегурочка:

Ага! Вот он и у нас! Побегу я спасать деда Мороза, а вы за Ягой присмотрите.

Дети, а вы все знаете что-нибудь о Деде Морозе? Сейчас мы это проверим. Ребята, вы внимательно слушайте вопросы и отвечайте «Да» или «Нет».

Дед Мороз известен всем. Верно? (Да!)

Он приходит летом к нам. Верно? (Нет!)

Дед Мороз старик хороший. Верно? (Да!)

Носит шляпу и калоши. Верно? (Нет!)

Он приносит детям ёлку. Верно? (Да!)

Он приходит с серым волком. Верно? (Нет!)

Дед Мороз боится стужи. Верно? (Нет!)

Со Снегурочкой он дружен. Верно? (Да!)

Ну, дети, вы действительно готовы к встречи Деда Мороза. Ой, вы слышите? Это он идет.

Входит Дед Мороз и Снегурочка

Я – веселый Дед Мороз,

Гость ваш новогодний

От меня не прячьте нос,

Добрый я сегодня.

Помню, ровно год назад

Видел этих я ребят

Год промчался, словно час,

Я и не заметил,

Вот и снова среди вас,

Дорогие дети!

Здравствуйте, ребятишки,

Девчонки и мальчишки

В круг скорее все вставайте

Дружно песню запевайте

Хоровод

А что же елочка у вас не горит, непорядок.

Эту мы беду поправим.

Елку мы гореть заставим.

Скажем дружно: раз-два-три,

Ну-ка, елочка, гори!

Снегурочка:

Мы не зря старались с вами,

Елка вспыхнула огнями!

Дед Мороз:

Ах, какая елочка!

Искрится вся иголочками.

(Дед мороз разглядывает ёлочку и теряет рукавицу)

Ведущая:

Дед Мороз, ты рукавицу потерял.

Дед Мороз:

Ведущий:

А вот у ребят, догоняй!

Игра «Догони рукавицу».

Дети разбегаются на свои места.

Снегурочка:

Дедушка, как ты думаешь. Кто у нас в зале веселее – девчонки или мальчишки?

А вот сейчас и проверим, а для этого разделимся так:

Ребята будут – морозята! Будут смеяться: ха-ха-ха!

А девчата – снегурята! – хи-хи-хи!

Ну-ка, морозята, попробовали! (смеются)

А теперь снегурята! (смеются)

Просыпается Баба Яга.

Ах, как я выспалась. Как здесь шумно. Ой, а где мой ключ? Обманули, обхитрили, осталась я без подарков.

Снегурочка:

Баба Яга, не кричи, подарки Дед Мороз не для тебя приготовил, а ты их украсть хотела. Оставайся, ты лучше на нашем празднике, попляши и ребяток посмеши.

И то правда.

Баба Яга танцует.

Дед Мороз:

Ох, устал я, посижу,

Да немножко отдохну.

Ведущий:

Отдохни, отдохни Дедушка! А мы тебе стихи расскажем.

(Дети рассказывают Деду Морозу стихи)

1 реб: Дед Мороз, Дед Мороз!

Он к бровям нашим прирос,

Он залез к нам в валенки.

И шалит, как маленький!

2 реб: Он испортил кран с водой

В нашем умывальнике.

Говорят, он с бородой,

А шалит, как маленький!

3 реб: От рисует на окне

Звёзды, пальмы, шарики.

Говорят, ему 100 лет,

А шалит, как маленький!

Много радости сегодня,

Новый год нам всем принес.

Пляшет в праздник новогодний

Снами вместе Дед Мороз.

Дед Мороз собрал зверей

Мишку, зайку волка.

И повел из леса всех,

В детский сад на елку.

Золотыми огоньками

Светит елочка для нас

Мы притопнем каблучками

Вот так весело у нас.

Д.М.: Вот порадовали старика, спасибо ребята! А давайте-ка узнаем, кто же из вас тут самый меткий?

Игра «Кто самый меткий?»

Д.М.: Все ребята молодцы.

Но я что-то засиделся, и заслушался. Давайте плясать и песни петь.

Хоровод

Баба Яга ворует мешок, оттаскивает его взад елки.

Хорошо мы повеселились, порадовали вы меня, хорошие вы ребята. И за это я все вам подарки приготовил. А где же мой мешок? Я же его вот здесь, под елкой оставил. Ребята, вы не видели мой мешок.

Нет-нет, это мой мешок, я шла мимо, гляжу мешок, ничейный, значит мой. И все подарки в нем мои.

Так давай посмотрим, какие у тебя подарки. Открывай мешок.

Баба Яга вытаскивает всякую рвань.

Если мои подарки злые руки касаются, то они в тряпье превращаются. Такие подарки ты заслужила.

Я поняла, что вела себя неправильно, простите меня, я больше не буду злой. Теперь я всем помогать буду, а чужое брать не буду.

Хорошо, простим ее, ребята? Возвращайся в свою избушку, там тебя тоже подарок ожидает.

Ну вот мой мешок, наконец, вернулся ко мне. А вот и подарки для вас, ребята.

Снегурочка:

Вот и праздник новогодний

Нам заканчивать пора!

Дед Мороз:

Много радости сегодня

Вам желаем детвора!

Все вместе:

До свиданья!

(Дед Мороз и Снегурочка прощаются и уходят, дети под Новогоднюю музыкальную фонограмму уходят в группу.)

Подвижная игра «Кто самый меткий?»

  1. Дед Мороз и Снегурочка берут игровой инвентарь: украшенные мишурой гимнастические обручи.
  2. Малышам вручают снежки из ваты.
  3. Звучит заводная новогодняя музыка.
  4. Дети делятся на две команды. Они должны забрасывать импровизированные снежки в обручи.
  5. Побеждает та команда, которая сделает больше точных попаданий.

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-27

Подвижные игры

 

Подвижные игры

 

Мой веселый звонкий мяч (прыжки)

Цель. Учить детей подпрыгивать на двух ногах, внимательно слушать текст и убегать только тогда, когда будут произнесены последние слова.

Описание. Дети сидят на стульях в одной стороне комнаты или площадки. Воспитатель становится перед ними на некотором расстоянии и выполняет упражнения с мячом; он показывает
детям, как легко и высоко прыгает мяч, если отбивать его рукой, и при этом приговаривает:

Мой веселый звонкий мяч,

Ты куда помчался вскачь?

Красный, Желтый, Голубой,

Не угнаться за тобой! (С. Маршак)

Затем воспитатель вызывает 2—3 детей, предлагает им попрыгать одновременно с мячом и повторяет упражнение, сопровождая его словами. Закончив, он произносит: «Сейчас догоню!» Малыши перестают прыгать и убегают от воспитателя, который делает вид, что ловит их.

Птички в гнездышках (бег)

Цель. Учить детей ходить и бегать врассыпную, не наталкиваясь друг на друга; приучать их быстро действовать по сигналу воспитателя, помогать друг другу.

 Описание. Дети сидят на стульчиках, расставленных по углам комнаты. Это гнездышки. По сигналу воспитателя все птички вылетают на середину комнаты, разлетаются в разные
стороны, приседают, разыскивая корм, снова летают, размахивая руками-крыльями, По сигналу воспитателя «Птички, в гнездышки!» дети возвращаются на свои места. Указания к проведению. Воспитатель следит, чтобы дети-птички действовали по сигналу, улетали от гнездышка как можно дальше и возвращались бы только в свое гнездышко. Для гнездышек можно использовать большие обручи, положенные на пол, а на участке это могут быть круги, начерченные на земле, в которых дети приседают на корточки. Воспитатель приучает детей быть внимательными во время бега, уступать место бегущим навстречу, чтобы не столкнуться; учит детей выпрыгивать из гнездышек (обруча).

Трамвай (бег)

Цель. Учить детей двигаться парами, согласовывая свои движения с движениями других играющих; учить их распознавать цвета и в соответствии с ними менять движение.

 Описание: 3—4 пары детей становятся в колонну, держа друг друга за руку. Свободными руками они держатся за шнур, концы которого связаны, т. е. одни дети держатся за шнур правой рукой, другие — левой. Это трамвай. Воспитатель стоит в одном’ из углов комнаты, держа в руках три флажка: желтый, зеленый, красный. Он объясняет детям, что трамвай двигается на зеленый сигнал, на желтый замедляет ход, а на красный — останавливается. Воспитатель поднимает зеленый флажок — и трамвай едет: дети бегут по краям зала (площадки). Если воспитатель поднимает желтый или красный флажок, трамвай замедляет ход и останавливается. Указания к проведению. Если детей в группе много, можно составить два трамвая. Сюжет игры может быть более развернутым: во время остановок одни пассажиры выходят из трамвая, другие входят, приподнимая при этом шнур. Воспитатель знакомит детей с правилами уличного движения. Он следит за тем, чтобы все играющие были внимательными, не пропускали остановок, следили за сменой флажков и меняли движение.

Воробушки и кот (бег)

Цель. Учить детей мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях, бегать, не задевая друг друга, увертываться от ловящего, быстро убегать, находить свое место; приучать детей быть осторожными, занимая место, не толкать товарищей.

Описание. Дети становятся на невысокие скамеечки или кубики (высотой 10—12 см), положенные на пол в одной стороне площадки или комнаты. Это воробушки на крыше. В другой стороне, подальше от детей, сидит кот, он спит. «Воробушки вылетают на дорогу»,— говорит воспитатель, и дети спрыгивают со скамеек, кубиков, разлетаются в разные стороны. Просыпается кот, он потягивается, произносит «мяу-мяу» и бежит ловить воробушков, которые прячутся на крыше. Пойманных воробушков кот отводит к себе в дом.

Указания к проведению. Скамеечки и кубики следует раскладывать подальше один от другого, чтобы детям было удобно стоять и спрыгивать, не мешая друг другу. Воспитатель следит, чтобы дети, спрыгивая, приземлялись мягко, показывает, как это надо делать. Первое время, когда в роли кота выступает воспитатель, кот не ловит воробушков, а только пугает, делая вид, что ловит их. Когда же на роль кота будет выбран ребенок, он может ловить детей

Кролики (прыжки)

Цель. Учить детей прыгать на двух ногах, продвигаясь вперед, пролезать под ножками стульев, развивать ловкость, уверенность.

Описание. В одной стороне комнаты полукругом расставлены стулья» сиденьями внутрь полукруга. Это клетки кроликов. На противоположной стороне — дом сторожа. Посередине находится лужайка, на которую кроликов выпускают гулять. Дети (по 2—3) становятся сзади стульев, по указанию воспитателя они присаживаются на корточки — кролики сидят в клетках. Воспитатель-сторож подходит к клеткам и выпускает кроликов на лужок: дети один за другим проползают под стулом, а затем прыгают, продвигаясь вперед по всей лужайке. По сигналу воспитателя «Бегите в клетки!» кролики возвращаются на свои места, снова проползая под стульями.

Наседка и цыплята (подлезание)

Цель. Учить детей подлезать под веревку, не задевая ее, увертываться от ловящего, быть осторожным и внимательным; приучать их помогать им.

Описание. Дети, изображающие цыплят, вместе с наседкой находятся за натянутой между стульями на высоте 35—40 см веревкой. Это их дом. На противоположной стороне площадки
или комнаты сидит большая птица. Наседка выходит из дома и отправляется на поиски корма, она зовет цыплят: «Ко-ко-ко-ко». По ее зову цыплята подлезают под веревку, бегут к наседке и вместе с ней гуляют, ищут корм. По сигналу «Большая птица!» цыплята быстро убегают.

Указания к проведению. Роль наседки в первое время выполняет воспитатель, а затем на эту роль можно выделять детей, сначала по их желанию, а потом по назначению
воспитателя. Когда цыплята возвращаются в дом, убегая от большой птицы, воспитатель может приподнять веревку повыше, чтобы дети не задевали за нее.

Такси  (бег)

Цель. Приучать детей двигаться вдвоем, соразмерять движения друг с другом, менять направление движений, быть внимательным к партнерам по игре.

Описание. Дети становятся внутрь большого обруча (диаметром 1м), держат его в опущенных руках: один — у одной стороны обода, другой — у противоположной, друг за другом. Первый ребенок — водитель такси, второй — пассажир. Дети бегают по площадке или по дорожке. Через некоторое время меняются ролями.

Указания к  проведению. Одновременно могут играть 2—3 пары детей, а если
позволяет площадь — то больше. Когда дети научатся бегать в одном направлении, воспитатель может дать задание двигаться в разных направлениях, делать остановки.
Можно место остановки обозначить флажком или знаком стоянки такси. На остановке пассажиры меняются, один выходит из такси, другой садится.

Зайцы и волк (прыжки)

Цель. Приучать детей внимательно слушать воспитателя, выполнять прыжки и другие действия в соответствии с текстом. Учить ориентироваться в пространстве, находить свое место (куст, дерево).

Описание. Дети-зайцы прячутся за кустами и деревьями. В стороне за кустом находится волк. Зайцы выбегают на полянку, прыгают, щиплют травку, резвятся. По сигналу воспитателя: «Волк идет!» — зайцы убегают и прячутся за кусты, под деревьями. Волк пытается догнать их.

В игре можно использовать небольшой текст:

Зайки скачут: скок, скок, скок,
На зеленый на лужок.

Травку щиплют, кушают,
Осторожно слушают,
Не идет ли волк?

Дети выполняют действия, о которых говорится в стихотворении. С окончанием текста появляется волк и начинает ловить зайцев.

Указания к проведению. Ребенок, исполняющий роль волка, должен быть подальше от кустов, где прячутся дети. Первое время роль волка выполняет воспитатель, при этом он не спешит поймать зайцев, давая возможность детям убежать и спрятаться. Затем можно предложить выполнять роль волка детям по желанию.

Лохматый пес  (бег)

Один ребенок изображает пса, он ложится на травку, голову кладет на вытянутые вперед руки. Несколько детей вместе с воспитателем тихо идут к псу и при
этом произносят такие стихи:

Вот лежит лохматый пес,
В лапы свой уткнувши нос,
Тихо, смирно он лежит,
Не то дремлет, не то спит.
Подойдем к нему, разбудим
И посмотрим, что же будет.

«Пёс» вскакивает, начинает лаять и бежит за детьми, они убегают и прячутся

Курочка-хохлатка (бег)

Воспитатель изображает курицу, дети— цыплят. Один ребенок сидит на скамейке, вдали от остальных детей. Это кошка дремлет на солнышке. Курица-мама выходит с цыплятами гулять. Воспитатель говорит: Вышла курочка-хохлатка,
С нею желтые цыплятки.
Квохчет курочка: «Ко-ко,
Не ходите далеко».

Приближаясь к кошке, он говорит: На скамейке у дорожки
Улеглась и дремлет кошка..
Кошка глазки открывает
И цыпляток догоняет. Кошка открывает глаза, мяукает и бежит за цыплятами, которые вместе с курицей-мамой убегают. При каждом повторении на роль кошки можно выбирать другого ребенка.

Солнышко и дождик (игра малой подвижности)

В руках у воспитателя большой пестрый зонтик, дети собираются вокруг него. Воспитатель                    говорит: «Солнышко светит! Пойдемте гулять». Дети вместе с ним ходят или бегают по всей площадке (можно предложить им собирать ягоды). Через некоторое время воспитатель говорит:
«Дождик, прячьтесь скорее под зонтик». Все бегут к нему, становятся под зонтик и ждут, когда дождик перестанет. Затем он говорит: «Дождик перестал, снова светит солнышко. Можно
идти гулять»,— и дети снова разбегаются.

Позвони в колокольчик (игра малой подвижности)

Воспитатель берет маленький колокольчик на небольшом шнурке и держит его в руке или подвешивает на натянутый между двумя деревьями или стойками шнур так, чтобы он находился несколько выше вытянутых вверх рук ребенка. Подпрыгивать до колокольчика дети могут с места или слегка разбежавшись.

Поймай бабочку (игра малой подвижности) На конец небольшого прута или палочки привязывают шнурок и к нему вырезанную из бумаги бабочку. Воспитатель держит прут так, чтобы бабочка не слишком быстро летала над головой ребенка. Малыши подпрыгивают, стараясь ее поймать.

Огуречик, огуречик… (бег)

Дети становятся за линию на одной стороне площадки. На противоположной стороне живет мышка (воспитатель или кто-либо из детей). Все идут по площадке по направлению к мышке и произносят:

Огуречик, огуречик,
Не ходи на тот конечик:
Там мышка живет,
Тебе хвостик отгрызет.

С окончанием слов мышка начинает ловить убегающих детей.

Воспитатель должен помнить, что движения детей младшего дошкольного возраста еще несовершенны, поэтому не следует позволять им бегать слишком быстро.

Из кружка в кружок (прыжки)

На площадке надо начертить небольшие кружки (диаметром 30—35 см) на расстоянии 30—35 см. Расположение кружков может быть разным — по одной линии, по всей площадке. Дети должны перебраться на противоположную сторону площадки, перепрыгивая из кружка в кружок. При выполнении упражнения они прыгают, отталкиваясь одновременно двумя ногами и стараясь не выходить за пределы кружков. При этом они приучаются энергично отталкиваться и мягко приземляться.

По ровненькой дорожке (ходьба, бег)

Дети свободно группируются и идут гулять вместе с воспитателем. Воспитатель ритмично, в определенном темпе произносит следующий текст:

По ровненькой дорожке,

По ровненькой дорожке

Шагают наши ножки:

Раз-два, раз-два.

По камешкам, по камешкам,

По камешкам, по камешкам…

В яму — бух!

На слова «По ровненькой дорожке» дети идут шагом; на слова «По камешкам, по камешкам» прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед; на слова «В яму — бух» присаживаются ка корточки или садятся на траву. «Вылезли из ямы»,— говорит воспитатель, и дети поднимаются. Стихотворение повторяется снова.

После нескольких повторений воспитатель произносит другой текст По ровненькой дорожке, По ровненькой дорожке, Устали наши ножки, Устали наши ножки, Вот наш дом – Здесь мы живем. С окончанием текста дети бегут в дом — заранее обусловленное место за кустом, под деревом и т. п. Воспитатель может произвольно удлинять или укорачивать время выполнения этого задания, повторяя каждую строчку стихотворения большее или меньшее число раз.

 

Персональный сайт воспитателя — Подвижные игры

Подвижная игра «Садовник и цветы».

Цель: развить умение перебегать на противоположную сторону площадки, уворачиваясь от ловишки, развивать ловкость, быстроту реакции.
Ход игры. Дети-«цветы» находятся на одной стороне площадки, а водящий — «садовник» — на противоположной. Приближаясь к цветам, он произносит: «Я иду сорвать цветок, из цветов сплету венок». Цветы отвечают: «Не хотим, чтоб нас срывали, и венки из нас сплетали.  Мы хотим в саду остаться, будут нами любоваться». С последними словами дети бегут на другую сторону площадки, а «садовник» старается поймать кого-нибудь

Подвижная игра «Найди свой цвет»

Цель:учить детей быстро действовать по сигналу, ориентироваться в пространстве; развивать ловкость.

Ход игры: В разных сторонах площадки воспитатель кладёт обручи (изготовленные из картона) и в них ставит по одной кегле разного цвета. Одна группа детей становится вокруг кегли красного цвета, другая – жёлтого, третья – синего. По сигналу воспитателя: «На прогулку!» — дети расходятся или разбегаются по всей площадке в разных направлениях. На второй сигнал: — дети бегут к своим местам, стараясь найти кеглю своего цвета. Игра повторяется

Подвижная игра «Классики»

Цель: развитие ловкости, сноровки, прыгучести, укрепление опорно-двигательного аппарата.

Ход игры: На ровной площадке (асфальт, бетон) мелом чертят геометрические фигуры, состоящие из квадратов («классов») общим числом 10 (по числу классов в школе). Наиболее распространены два вида фигур. Над верхней частью под дугой пишется слово «огонь».

 

Играющие определяют очередность игры. 

Общий принцип следующий: первый играющий бросает плоский камень (стекляшку, кусок облицовочной плиты и т. п.), начиная с первого класса, а затем перепрыгивает из класса в класс на одной или двух ногах. Выполнив упражнение, он бросает камень в следующий класс, после прыжка подбирает его и снова прыгает по всем десяти квадратам. И так до 10 класса.

Если играющий во время прыжка наступил на черту или камешек, попал в другой класс, то право бросать ка­мушек и начинать игру переходит к следующему игроку.

Предыдущий игрок, когда к нему снова переходит камушек, начинает с того класса, в котором допустил ошибку.  Если при броске камушек попадает в сектор «огонь», то ребенок начинает игру с первого класса, когда до него доходит очередь.

Выигрывает тот, кто первым пройдет все «десять классов школы».

Подвижная игра «Повар и котята

Цель: упражнять детей в различных видах ходьбы или бега, развитие быстроты реакции, сноровки, умения ориентироваться на слово.

Ход игры: По считалке выбирается повар, который охраняет лежащие в обруче предметы;Повар разгуливает внутри обруча, шнура кухни&. Дети — котята идут по кругу, выполняя различные виды ходьбы, бега, произнося текст Плачут киски в коридоре, У котят большое горе: Хитрый повар бедным кискам> Не дает схватить сосиски. С последним словом котята; забегают на «кухню», стремясь схватить сосиску. Повар пытается осалить вбежавших игроков. Осаленные игроки выбывают из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все сосиски не будут украдены у повара. Выигравший котенок становится поваром.

Нельзя раньше времени забегать в круг. Повару не разрешается хватать котят, только салить, ему не разрешается выходить за пределы круга. Запрещено брать одновременно 2 и более предмета.

Подвижная игра «Воевода»

Цель: упражнять детей в прокатывании, бросании и ловле мяча, в умении согласовывать движение со словом, развивать внимание, ловкость.

Описание игры: Играющие по кругу перекатывают мяч от одного к другому, произнося:

Катится яблоко в круг хоровода,

Кто его поднял, тот воевода…

Ребенок, у которого в этот момент окажется мяч — воевода. Он говорит:

Я сегодня воевода.

Я бегу из хоровода.

Бежит за кругом, кладет мяч на пол между двумя игроками. Дети хором говорят:

Раз, два, не воронь

И беги как огонь!

Игроки бегут по кругу в противоположные стороны, стараясь раньше напарника схватить мяч. Тот, кто первым добежал и схватил мяч, катит его по кругу. Игра продолжается.

Прокатывать или перебрасывать мяч только рядом стоящему игроку. Нельзя мешать игроку, бегущему за кругом. Выиграл тот, кто первым коснулся мяча.

 

Подвижная игра «Найди где спрятано»

Цель: учить ориентироваться в комнате или на участке, выполнять действия по сигналу.

Ход игры: Дети стоят вдоль стены. Воспитатель показывает им предмет и говорит, что спрячет его. Воспитатель предлагает детям отвернуться к стене. Убедившись, что никто из детей не смотрит, прячет предмет, после чего говорит: «Пора! ». Дети начинают искать предмет.

 

Подвижная игра «У медведя во бору»

Цель: Приучать детей поочерёдно выполнять разные функции (убегать и ловить) .

Ход игры: Определяется берлога медведя (на конце площадке) и дом детей на другой. Дети идут в лес гулять и выполняют движения соответственно стиху, который произносят хором:

У медведя во бору,

Грибы, ягоды беру,

А медведь не спит

И на нас рычит.

Как только дети закончили говорить стихотворение медведь с рычанием встаёт и ловит детей, они бегут домой.

 

Подвижная игра «Найди и промолчи»

Цель: учить ориентироваться в зале. Воспитывать выдержку, смекалку.

Ход игры: Детям воспитатель показывает предмет, и после того как они закрыли глаза, он прячет его. Потом предлагает поискать, но только не брать, а сказать на ушко, где он спрятан. Кто нашёл первый тот и ведущий в следующей игре

 

Подвижная игра «Лиса в курятнике»

Цель: развивать у детей ловкость и умение выполнять движение по сигналу, упражнять в беге с увертыванием, в ловле, в лазании, прыжках в глубину.

Ход игры: На одной стороне площадки отчерчивается курятник. В курятнике на насесте (на скамейках) располагаются куры, дети стоят на скамейках. На другой стороне площадки находится нора лисы. Все остальное место – двор. Один из играющих назначается лисой, остальные куры – они ходят и бегают по двору, клюют зерна, хлопают крыльями. По сигналу «Лиса» куры убегают в курятник, взбираются на насест, а лиса старается утащить курицу, не успевшую взобраться на насест. Отводит ее в свою нору. Куры спрыгивают с насеста и игра возобновляется.

Лиса может ловить кур, а куры могут взбираться на насест только по сигналу воспитателя «Лиса! ».

 

Подвижная игра «Зайцы и Волк»

Цель: развивать у детей умение выполнять движения по сигналу, упражнять в беге, в прыжках на обеих ногах, в приседании, ловле.

Ход игры: Одного из играющих назначают волком, остальные изображают зайцев. На одной стороне площадки зайцы отмечают себе места шишками, камушками, из которых выкладывают кружочки или квадраты. Вначале игры зайцы стоят на своих местах. Волк находится на противоположном конце площадки – в овраге. Воспитатель говорит: «Зайки скачут, скок – скок – скок, на зеленый на лужок. Травку щиплют, слушают, не идет ли волк». Зайцы выпрыгивают из кружков и разбегаются по площадке. Прыгают на 2 ногах, присаживаются, щиплют траву и оглядываются в поисках волка. Воспитатель произносит слово «Волк», волк выходит из оврага и бежит за зайцами, стараясь их поймать, коснуться. Зайцы убегают каждый на свое место, где волк их уже не может настигнуть. Пойманных зайцев волк отводит себе в овраг. После того, как волк поймает 2-3 зайцев, выбирается другой волк. Зайцы выбегают при словах – зайцы скачут. Возвращаться на места можно лишь после слова «Волк! ».

Нельзя ловить тех зайцев, которым подала лапу зайчиха — мать. На пути поставить кубы – пенечки, зайцы оббегают их. Выбрать 2 волков. Волку перепрыгнуть через преграду – ручей.

 

Подвижная игра «Найди себе пару»

Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по сигналу, по слову, быстро строится в пары. Упражнять в беге, распознавании цветов. Развивать инициативу, сообразительность.

Ход игры: Играющие стоят вдоль стены. Воспитатель дает каждому по одному флажку. По сигналу воспитателя – дети разбегаются по площадке. По другому сигналу, или по слову «Найди себе пару! », дети, имеющие флажки одинакового цвета, находят себе пару, каждая пара, используя флажки, делает ту или иную фигуру. В игре участвуют нечетное число детей, 1 должен остаться без пары. Играющие говорят: «Ваня, Ваня – не зевай, быстро пару выбирай! ».

Играющие становятся в пары и разбегаются по сигналу (слову) воспитателя.

Каждый раз играющие должны иметь пару.

Вместо флажков использовать платочки. Чтобы дети не бегали парами, ввести ограничитель – узкую дорожку, перепрыгнуть через ручеек.

 

Подвижная игра «Перелёт птиц»

Цель: развивать реакцию на словесные сигналы. Упражняться в лазание по гимнастической лестнице.

Ход игры: Дети стоят на одном конце зала, они птицы. На другом конце зала вышка (гимнастическая стенка). По сигналу воспитателя: «Птицы улетают! » — птицы летят расправив крылья. По сигналу «Буря! » — птицы летят на вышку – скрываются от бури на деревьях. После слов: «Буря прекратилась», — птицы снова летят.

 

Подвижная игра «Пастух и стадо»

Цель: закрепление умения играть по правилам игры. Упражнять в ползание на четвереньках по залу.

Ход игры: Выбирают пастуха, дают ему рожок и кнут. Дети изображают стадо (коров, телят, овец). Воспитатель произносит слова:

Рано-рано поутру

Пастушок: «Ту-ру-ру-ру».

А коровки в лад ему

Затянули: «Му-му-му».

Дети выполняют под слова действия, затем пастух гонит стадо в поле (на условленную лужайку, все бродят по ней. Через некоторое время пастух щёлкает кнутом, гонит стадо домой.

 

Подвижная игра «Мышеловка»

Цель: развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражнять в беге и приседание, построение в круг и ходьбе по кругу.

Ход игры: играющие делятся на две неравные команды, большая образует круг – «мышеловку», остальные – мыши. Слова:

«Ах, как мыши надоели,

Все погрызли, все поели.

Берегитесь же плутовки,

Доберемся мы до вас.

Вот расставим мышеловки,

Переловим всех сейчас!

Затем дети опускают руки вниз, и «мыши» оставшиеся в кругу встают в круг и мышеловка увеличивается.

 

Подвижная игра «Гори, гори ясно! »

Цель: развивать у детей выдержку, ориентировку в пространстве. Упражнять в быстром беге.

Ход игры: играющие становятся в колонну парами. Впереди колонны на расстоянии 2-3 шагов проводится линия. «Ловящий» становится на эту линию. Все говорят:

Гори, гори ясно, Чтобы не погасло.

Глянь на небо- Птички летят,

Колокольчики звенят! Раз, два, три – беги!

После слова «беги» дети, стоящие в последней паре, бегут вдоль колонны (один слева, другой – справа, стремясь схватить за руки впереди ловящего, который старается поймать одного из пары раньше, чем дети успеют встретиться и соединить руки. Если ловящему это удается сделать, то он образует пару и становится впереди колонны, а оставшийся – ловящий.

 

Подвижная игра «Ловишки из круга»

Цель: развивать у детей умение согласовывать движения со словами. Упражнять в ритмической ходьбе, в беге с увертыванием и в ловле, в построении в круг

Ход игры: дети стоят по кругу, взявшись за руки. Ловишка – в центре круга, на руке повязка. Играющие двигаются по кругу и говорят:

Мы, веселые ребята, Любим бегать и скакать

Ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три – лови!

Дети разбегаются, а ловишка догоняет. Пойманный временно отходит в сторону. Игра продолжается, пока ловишка не поймает 2-3 детей. Продолжительность 5-7 минут.

 

Подвижная игра «Волк во рву»

Цель: развивать смелость и ловкость, умение действовать по сигналу. Упражнять в прыжках в длину с разбега.

Ход игры: на площадке проводятся две параллельные прямые на расстоянии 80 – 100 см – «ров». По краям площадки очерчивается «дом коз». Воспитатель назначает одного играющего «волком», остальные – «козы». Все козы располагаются на одной стороне площадки. Волк становиться в ров. По сигналу воспитателя «волк во рву» козы бегут на противоположную сторону площадки, перепрыгивая через ров, а волк — старается их поймать (коснуться). Пойманных отводит в угол рва. Продолжительность игры 5-7 минут.

 

Подвижная игра «Бездомный заяц»

Цель: развивать у детей ориентировку в пространстве. Упражнять в быстром беге

Ход игры: из числа играющих выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные играющие – зайцы чертят себе кружочки – «свой домик». Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок; тогда заяц, стоявший в кружке – становится бездомным зайцем. Если охотник поймает, то меняются ролями. Продолжительность игры 5-7 минут

 

Подвижная игра «Совушка»

Цель: развивать у детей торможение, наблюдательность, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять детей в беге.

Ход игры: на расстоянии 80 – 100 см проводятся две прямые – это «ров». На расстоянии одного – двух шагов от границы очерчивается «дом козы». Все козы располагаются на одной стороне площадки. Волк становится в ров. По сигналу «волк во рву» козы бегут на противоположную сторону, перепрыгивая ров, а волк в это время ловит коз. Пойманных отводит в угол рва. Продолжительность 6-8 минут.

 

Подвижная игра «Пожарные на ученье»

Цель: развивать у детей чувство коллективизма, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в лазании и в построении в колонну.

Ход игры: дети строятся лицом к гимнастической стенке на расстоянии 5 – 6 шагов в 3 – 4 колонны. Против каждой колонны на одной и той же высоте подвешивается колокольчик. По сигналу «1, 2, 3 – беги» дети, стоящие первыми, бегут к стенке, влезают и звонят в колокольчик. Затем спускаются и становятся в конец своей колонны. Повторить игру 6-8 раз.

Подвижная игра «Смелые ребята»

Цель:упражнять в быстром беге;развивать ловкость

Ход игры:  Дети встают в две-три шеренги в зависимости от площади комнаты.

Выбирают двух-трех ведущих. Каждый ведущий по очереди спрашивает у детей: например, первый у первой шеренги и т.д. (Дети отвечают.)

Вы смелые ребята?

Смелые!

Я посмотрю, какие вы смелые (лукаво, с юмором). Раз, два, три (пауза).

Кто смелый? Я! Я!..

Бегите!

Первая шеренга бежит на противоположную сторону до шнура, а ведущий ловит убегающих. Так повторяется игра и со следующей группой детей.

Правила игры. Бежать следует только после слова «Бегите!», увертываясь от ведущего. Ловить за шнуром нельзя.

 

Подвижные игры для детей старшей группы

 

Подвижная игра №1 «Хитрая лиса»

Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не  выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

 

Подвижная игра №2 «Передай – встань»

Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.

Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.

Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.

Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.

 

Подвижная игра №3 «Найди мяч»

Цель:  Развивать у детей наблюдательность, ловкость.

Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.

Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.

Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.

 

Подвижная игра №4 «Два мороза»

 

Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.  Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

 

Подвижная игра №5 «Карусель»

 

Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.

Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.

Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.

Варианты: Каждый должен занять свое место.Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.

 

Подвижная игра №6 «Мышеловка»

 

Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши»- они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

 

Подвижная игра №7 «Угадай, кого поймали»

 

Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.

Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой»- говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.

Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».

Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).

 

 

 

 

Подвижная игра №8 «Мы веселые ребята»

 

Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка. Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя. Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.

 

Подвижная игра №9 «Стадо и волк»

 

Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.

Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого- «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.

Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.

Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.                                               

 

Подвижная игра №10  «Гуси – Лебеди»

 

Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.

Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома- «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.

Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.

Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.

 

Подвижная игра №11 «Кто скорей снимет ленту»

 

Цель:  Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.

Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д. Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.

 

Подвижная игра №12 «Быстрей по местам»

 

Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.

Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места. Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»

Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».

Варианты:  В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.

 

Подвижная игра №13  «Ловишка, бери ленту»

 

Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга- ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

 

Подвижная игра №14 «Охотники и зайцы»

 

Цель:  Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость , скорость и ориентирования в пространстве.

Оборудование: мяч.

Разделение ролей: Выбирают одного или двух «охотников», которые становятся с одной стороны площадки, остальные дети — «зайцы».

        Ход игры.

Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).

На слова воспитателя:

Зайчик прыг-скок. прыг-скок

В зеленый лесок

«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».

Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.

 

 

 

 

Подвижная игра №15 «Медведь и пчелы»

Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.

    Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье.  Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.

Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит,  чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.

 

Подвижная игра №16 «Свободное место»

 

Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.

Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель  вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.

Указания.  Можно вызвать для бега и детей,  сидящих в разных  местах круга.

 

Подвижная игра №17 «Волк во рву»

 

Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий —  волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге  через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

 

Подвижная игра №18 «Лягушки и цапли»

 

Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.

Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре  могут быть и 2 цапли.

 

 

Удмурдская подвижная игра №19 «Водяной»

Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка Водяной,

Что сидишь под водой?

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает  и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то  они меняются ролями и игра продолжается.

 

Подвижная игра №20 «Космонавты»

 

Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.

По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты           На такую полетим!

Для прогулок по планетам.            Но в игре один секрет:

На какую захотим,                        Опоздавшим места нет.

С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос, и др.

 

Подвижная игра №21 «Сокол и голуби»

 

Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.

На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.

 

Подвижная игра №22 «Птички и клетка»

 

Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.

         Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее.  Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.

 

Подвижная игра №23  «Самолеты»

 

Цели:  учить детей медленному бегу, держать спину и голову прямо во время бега, соблюдать расстояние между друг другом, развивать ориентировку в пространстве.

I вариант: дети бегают по площадке, изображая самолеты (расставив руки в стороны). Самолеты не должны сталкиваться и ломать крылья. Потерпевшие аварию подходят к воспитателю. После ремонта они вновь отправляются  в полет. Игра продолжается 2-3 мин.

II вариант: дети размещаются вокруг воспитателя в одном углу площадки и приседают на корточки. Это – самолеты на аэродроме. По сигналу воспитателя самолеты друг за другом отправляются в полет и летают (медленно) в любых направлениях, стараясь не задевать друг друга крыльями (вытянутыми в стороны руками). По сигналу самолеты заходят на посадку и занимают место на аэродроме. В конце игры отмечаются лучшие, летавшие без аварий. Игра повторяется 3-4 раза.

 

 

 

 

 

Подвижная игра №24  «У кого мяч»

 

Цели: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.

Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.

 

Подвижная игра №25 «Совушка»

Цели: развитие внимания, реакции на словесную команду и произвольной регуляции поведения.

         На площадке обозначается гнездо совы. Остальные – мышки, жучки, бабочки. По сигналу «День!» — все ходят, бегают. Через некоторое время звучит сигнал «Ночь!» и все замирают, оставаясь в той позе, в которой их застала команда. Совушка просыпается, вылетает из гнезда и того, кто пошевелится, уводит в свое гнездо.

 

Подвижная игра №26 «Бездомный заяц»

Цели: упражнение кратковременного быстрого бега и  бега с увертыванием, развитие реакции на быстрое принятие решения.

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные дети – зайцы располагаются в домиках (начерченных на земле кругах). Бездомный заяц убегает от охотника. Спастись заяц может, забежав в чей-то домик, но тогда заяц, стоявший в кружке, становится бездомным зайцем и должен сейчас же бежать. Через 2-3 мин воспитатель меняет охотника.

 

 

«Подвижная игра – как средство физического воспитания и укрепления здоровья детей младшего дошкольного возраста»

Подвижные игры, как исторически обусловленное явление, с давних пор составляют неотъемлемую часть жизни человека. Еще в древние времена игры носили не только развлекательный характер, но и лечебный. Один из величайших медиков древности — римский врач Клавдий Гомен прописывал своим пациентам вместо лекарств игру в мяч. В более позднее время многие отечественные и зарубежные общественные деятели, педагоги и ученые высоко оценивали подвижные игры в качестве одного из действенных средств физического воспитания и укрепления здоровья.

Маленькие дети, обычно, очень подвижны. В бесчисленном количестве всевозможных движений проявляется естественное стремление ребенка к развитию и совершенствованию своего организма.

Различные физические упражнения и, особенно, игры, благоприятно влияют на умственное развитие. Под влиянием движений улучшается деятельность головного мозга и нервной системы, создается бодрое, жизнерадостное настроение и все жизненные процессы в организме протекают более активно.

Выбор той или иной игры зависит не только от ее содержания и особенностей, но и от возраста, физического состояния и уровня двигательного развития детей. Чем моложе дети, тем проще должны быть сюжет и правила игры. Игра должна быть, короче по продолжительности, нагрузка на детей меньше, чаще паузы, активнее участие воспитателя.

Воспитательная ценность подвижных игр зависит от целесообразного выбора, правильного руководства и умелого поведения. Для детей младшей группы несложные по сюжету; содержание их взято из хорошо знакомой детям окружающей жизни. Правила должны быть простыми, смысл их понятен детям, количество правил — незначительно.

Подвижная игра в младшей группе не должна требовать таких движений, которые не под силу ребенку или связаны с большим напряжением. В играх младшей группы воспитатель берет на себя ведущую роль, помогает, подсказывает отдельным детям, робких детей, иногда, ведет за руку.

Игра уместна во многих случаях: если дети устали от однообразных движений, если они расшалились, если надо сделать интересным какой-то режимный момент, поднять настроение и активность после дневного сна. Дети быстрее привыкают к новым для них условиям, если воспитатель умеет сосредоточить их внимание на активной двигательной деятельности. Это позволит привлечь к игре замкнутых, застенчивых детей, помогает узнать их характер.

Игра — незаменимый помощник. Но главное то, что она сближает воспитателя и ребенка.

Из всего многообразия подвижных игр для малышей наибольшее применение имеют сюжетные подвижные игры, простейшие игры без сюжета и игры-забавы.

Инструктор по физической культуре

Лукьяненко Е.И.

 

Подвижные игры для детей 3-4 лет.

1.”Не опоздай”.

Цель: развитие ориентирования, нахождение своего места.

Оборудование: кубики.

Содержание. Воспитатель раскладывает на полу по кругу кубики. Дети становятся у кубиков. По сигналу воспитателя они разбегаются по всему залу. По сигналу “НЕ ОПОЗДАЙ” – бегут к кубикам.

2.”Наседка и цыплята”.

Цель: развитие навыков ползания под предметом, бега.

Оборудование: 2 стула, веревка, игрушка птичка.

Содержание: Дети, изображающие цыплят, вместе с наседкой находятся за натянутой между стульями на высоте 35-40 см веревкой. Это их дом. На противоположной стороне зала сидит большая птица. Наседка выходит из дома на поиски корма и зовет цыплят: “ко-ко-ко”. По ее зову, цыплята подлезают под веревку и бегут к наседке и вместе с ней ищут корм. По сигналу “большая птица” цыплята быстро убегают обратно.

3. “Воробушки и кот”.

Цель: учить забираться на возвышение, упражнять в спрыгивании с предмета.

Оборудование: скамейка или кубы высотой 10-12 см.

Содержание. Дети становятся на скамейку, стоящую на одной стороне зала, это воробушки на крыше. На другой стороне сидит кот. По сигналу воспитателя : “воробушки вылетают”, дети спрыгивают со скамейки и разлетаются в разные стороны. Кот просыпается, говорит “мяу-мяу” и бежит ловить воробушков, которые прячутся на крыше. Пойманных воробушков кот отводит в свой дом.

4.”Найди себе пару”.

Цель: учить находить себе пару.

Содержание. Дети ходят по залу парами. По сигналу разбегаются и бегают в любом направлении. На сигнал: “найди пару” – встают парами, а оставшемуся без пары говорят: “ Ты, Сережа, не зевай,

Быстро пару выбирай”.

Игра повторяется.

5.”Найди свой цвет”.

Цель: развитие ориентирования, умения находить нужное место по цвету.

Оборудование. Флажки 3-4 цветов, ориентиры с соответствующими цветами.

Содержание. Воспитатель раздает детям флажки разного цвета ( красный, синий, желтый, зеленый). Дети с флажками одного цвета встают в разных частях зала возле ориентиров определенных цветов. После слов воспитателя “идите гулять”, дети разбегаются по залу. По сигналу “найди свой цвет”, дети встают к ориентирам своего цвета.

6.”Цветные автомобили”.

Цель: развитие внимания, тренировка в беге в разных направлениях.

Оборудование. Кольца или кружки разного цвета, флажки разного цвета для воспитателя.

Содержание. На одной стороне зала стоят дети с цветными кружками в руках — это рули. Воспитатель в центре с цветными флажками. Он поднимает флажок какого-нибудь цвета, а дети с кружком такого же цвета бегают в разном направлении по залу, крутя руль. Когда флажок опускается, дети возвращаются на места. Затем воспитатель поднимает флажок другого цвета – бегут другие дети. Можно поднимать сразу несколько флажков.

7.”Попугайчик дома”.

Цель: развитие воображения, быстроты реакции.

Оборудование. Обручи по количеству детей.

Содержание. На слова “попугайчики летают”, дети бегают по залу, размахивая руками — крыльями. На слова “попугайчики летят домой” дети бегут к обручам – домикам и запрыгивают в них.

8.”Кошка и мышки”.

Цель: упражнять в ходьбе мелкими шагами, в беге.

Оборудование: скамейка, стульчик.

Содержание: На одной стороне зала на скамейке сидят мышки, на другой-кошка на стульчике. Мышки маленькими шагами подходят к кошке со словами:

На скамейке у дорожки

Улеглась и дремлет кошка.

Кошка глазки открывает

И мышей всех догоняет.

Кошка открывает глаза и говорит “мяу”. Мышки быстро бегут обратно к скамейке, а кошка старается их догнать. Пойманная мышка становится кошкой.

9.”Бой с мячами”.

Цель: упражнять в броске мяча, в беге, в умении действовать по команде.

Оборудование: мячи по числу детей.

Содержание. Дети встают в шеренгу, в руках держат мяч. По команде “пли” дети бросают мяч вдаль. По команде “вперед”, бегут за мячами. Обратно идут шагом.

10.”Солнышко и дождик “.

Цель: упражнять в ходьбе в разных направлениях, развитие ориентирования.

Оборудование: зонт для воспитателя.

Содержание. На слова воспитателя “солнышко светит, идем гулять” дети расходятся по залу в разные стороны. На слова “дождик” воспитатель раскрывает зонт, и дети все бегут под ним прятаться.

11.”Поросята и волк”.

 Цель: упражнение в прыжках, беге, ползании.

Оборудование: 3 больших обруча, маска волка, муз. сопровождение.

Содержание. Дети-поросята сидят в домиках-обручах. Пока звучит песенка поросят, дети выходят из домиков на полянку и там бегают, прыгают, ползают. Когда кончается музыка, появляется волк-воспитатель в маске и старается догнать убегающих от него поросят. Дети прячутся в домиках.

12.”Волшебные хвосты”.

Цель: развивать быстроту реакции, тренировать в беге в разных направлениях.

Оборудование: ленточки по числу детей.

Содержание. Воспитатель прицепляет каждому ребенку ленточку-хвостик. Дети берутся за руки, образуя круг. Воспитатель в центре. Дети идут по кругу со словами:

Мы веселые котята, любим бегать и играть,

Ну, попробуй нас догнать.

После этих слов дети разбегаются, а воспитатель пытается выдернуть у них хвостик. Тот, кто остался без хвоста, садится.

13.”Быстрые собачки”.

Цель: упражнять в метании вдаль , ползании на четвереньках.

Оборудование: набивные мешочки по числу детей.

Содержание. Дети встают в шеренгу на одной стороне зала. В руках у них мешочек. По свистку дети бросают мешочек вдаль и на четвереньках ползут за ним. Обратно возвращаются шагом.

14.”Лохматый пес”.

Цель: развивать быстроту реакции.

Оборудование: игрушка-собачка, стульчик, гимнастическая скамейка.

Содержание. Дети сидят на скамейке на одной стороне зала, на другой стороне на стульчике собачка. Дети подходят к ней со словами:

Вот лежит лохматый пес,

В лапы свой уткнувши нос.

Тихо, смирно он лежит.

Не то дремлет, не то спит.

Подойдем к нему, разбудим

И посмотрим что же будет.

Дети убегают обратно, а воспитатель вместе с собачкой их догоняет.

15.”Пузырь”.

Цель: развивать умение действовать коллективно.

Содержание. Дети стоят в кругу вплотную друг к другу, взявшись за руки. Вместе с воспитателем говорят:

Раздувайся пузырь, раздувайся большой.

Оставайся такой да не лопайся.

Произнося слова, дети постепенно расширяют круг. Когда воспитатель скажет “пузырь лопнул”, все дети хлопают в ладоши и присаживаются на корточки.

16.”Лови и бросайупасть не давай”.

Цель: тренировать в умении ловить мяч и бросать его обратно, развивать быстроту реакции.

Оборудование: мяч.

Содержание. Дети встают по кругу, воспитатель в центре с мячом. Он бросает мяч каждому выборочно, а ребенок пытается поймать мяч и бросает его обратно воспитателю.

17.”Самолётики”.

Цель: развивать внимание, ориентацию в пространстве.

Оборудование: длинная веревка или канат.

Содержание. На полу раскладывается веревка по кругу. Дети – самолетики встают внутрь круга. Воспитатель произносит слова и дети вылетают на поляну (руки в стороны):

Самолетики летят и на землю не хотят.

В небе весело несутся и друг с другом не столкнутся.

Вдруг летит большая туча.

Стало все темно вокруг –

Самолетики – в свой круг.

С окончанием слов дети занимают место в кругу.

18.”Схвати змею за хвост”.

Цель: развивать быстроту, ловкость.

Оборудование: веревка.

Содержание: Воспитатель держит в руках веревку, бежит с ней — это змея. А дети пытаются поймать ее конец – хвост.

19.” Паук и мухи”.

Цель: развивать внимание, умение вовремя останавливаться.

Оборудование: спокойная музыка, стульчик.

Содержание: На одной стороне зала на стульчике сидит паук – ребенок. Все остальные дети – мухи. Звучит музыка — мухи летают по полянке. Когда музыка выключается, дети должны замереть на месте. Выходит паук и ту муху, которая шевелится, уводит с собой. Пойманная муха становится пауком.

20.”Не наступи”.

Цель: упражнять в прыжках вперед – назад.

Оборудование: гимнастические палки.

Содержание. На полу раскладывают палки. Дети встают около своей палки. По команде “раз” дети прыгают вперед через палку. По команде “два” прыгают назад.

 Подвижные игры с прыжками и подпрыгиваниями

1.«Подпрыгни до воздушного шара».

На игровой площадке натянут шнур на расстоянии 3—5 м от земли. К нему привязаны шары так, чтобы они находились выше вытянутых рук ребенка. Воспитатель предлагает детям подпрыгнуть и ударить по шару руками. Высота привязанных шаров регулируется в зависимости от роста детей и их возможностей. Воспитатель следит за тем, чтобы дети, подпрыгивая, касались шара двумя руками (с целью равномерной нагрузки на мышцы плечевого пояса).
Вариант с усложнением. На шнур можно повесить колокольчики, бабочек (сделанных из бумаги) и др. Воспитатель следит за тем, чтобы дети, подпрыгивая, касались предметов поочередно правой и левой рукой.
2.«Мой веселый, звонкий мяч».

 Дети стоят по кругу или полукругом. Воспитатель берет большой мяч, отбивает его рукой и произносит текст:
Мой веселый, звонкий мяч,
Ты куда помчался вскачь?
Желтый, красный, голубой,
Не угнаться за тобой!
Затем кладет мяч и предлагает детям попрыгать, «как мяч».
Вновь повторяет стихотворение и делает движение рукой так, как будто отбивает мяч. Закончив читать стихотворение, воспитатель говорит: «Догоню». Дети убегают.
3.«Угости белку орешком». Белка (игрушка) находится на полочке или сучке дерева, а рядом, чуть выше поднятой руки ребенка, висит корзина. Чтобы угостить белку орешком (положить его в корзину), ребенок должен хорошо подпрыгнуть. Воспитатель следит, чтобы дети отталкивались одновременно двумя ногами и мягко приземлялись. Можно повесить 2—3 корзинки, это даст возможность одновременно выполнять упражнение 2—3 детям. Учитывая рост детей, корзинки можно повесить на разной высоте.
4.«Прыгни через шнур».
На полу протягивают шнур длиной 3—4 м. Дети подходят к шнуру и по сигналу воспитателя перепрыгивают через него.
Можно положить параллельно 5—8 шнуров разного цвета (на расстоянии по 50 см).
5.«Прыгни в обруч».

На полу лежит обруч диаметром 1 м. Детям предлагают подойти к нему ближе и прыгнуть в него, а затем выпрыгнуть из обруча. Упражнение выполняют одновременно 3 человека, повторяют его до 5 раз.
Можно предложить детям после выполнения упражнений походить и побегать вокруг обруча.
6.«Из обруча в обруч».
Плоские обручи (3—4) положены на расстоянии 30 см друг от друга. Дети прыгают на двух ногах друг за другом из обруча в обруч, продвигаясь вперед.
7.«Через ручеек».

На полу сделан «ручеек» из клеенки голубого цвета шириной 15—20 см, длиной 2 м. Воспитатель говорит, что ручеек глубокий, поэтому надо прыгнуть дальше, чтобы не намочить ноги. Дети подходят к ручейку и перепрыгивают его, оттолкнувшись сразу двумя ногами.
Воспитатель следит, чтобы они сильнее отталкивались и мягко приземлялись, сгибая колени.
8.«Прыгай до флажка».
Цветные флажки кладут на стульчики или скамейку. На расстоянии 1—1,5 м от стульчиков протягивается на полу шнур. Дети подходят к шнуру и по сигналу воспитателя прыгают от него на двух ногах, продвигаясь вперед до флажков. Когда дети окажутся у флажков, они должны взять их, помахать ими и положить на место. Обратно возвращаются бегом.
Воспитатель следит, чтобы дети, выполняя прыжки, отталкивались одновременно двумя ногами и мягко приземлялись.
9.«По ровненькой дорожке».
По дорожкам длиной 2—3 м дети прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед. В конце дорожки каждый берет из коробки мяч, прокатывает его по той же дорожке в обратном направлении и бежит за ним. Если ребенку трудно выполнить упражнение, то не следует требовать, чтобы он обязательно допрыгал до конца дорожки. Для дорожки можно использовать цветные шнуры, гимнастические палки или цветную клеенку.
10.«Вокруг обруча».
Дети стоят в больших обручах по 2 человека. По сигналу воспитателя они выпрыгивают из обруча и прыгают на двух ногах вокруг него. Каждый ребенок делает до 10 прыжков, постепенно количество прыжков увеличивается до 15. По сигналу воспитателя дети отдыхают в обруче. Упражнение повторяется.
11.«Спрыгни на дорожку».
Дети со скамейки высотой 15 см спрыгивают на цветную дорожку, сделанную из клеенки. На скамейке они стоят свободно, не мешая друг другу. При спрыгивании приземляются мягко на обе ноги.
Вариант с усложнением. Воспитатель ставит 3— 4 гимнастические скамейки параллельно друг другу на расстоянии не менее 1 м, у каждой стелет дорожки разного цвета. Дети поочередно спрыгивают со всех скамеек. Упражнение повторяется от 3 до 5 раз, в зависимости от возможностей детей.
12.«Спрыгни в обруч».
Перед скамейкой положены плоские обручи. На скамейку дети встают соответственно количеству обручей и спрыгивают в них. Воспитатель следит за тем, чтобы дети приземлились мягко на носочки.
13.«С кубика на кубик».
С помощью детей воспитатель расставляет по кругу кубы на расстоянии 50—60 см друг от друга. Упражнение выполняют одновременно 2—3 ребенка. Каждый спрыгивает с куба и по кругу переходит к другому кубу, встает на него, опять спрыгивает и т. д.  

 

Подвижные игры для младшего возраста
 

Подвижные игры являются важным средством физического воспитания детей раннего возраста. Они привлекают малышей своей эмоциональностью, разнообразием сюжетов и двигательных заданий. Движения стимулируют работу разнообразных групп мышц, усиливают кровообращение, дыхание, улучшают обмен веществ. Подвижные игры способствуют развитию внимания, памяти, воображения, формированию личностных качеств. Участвуя в игре, дети приобретают опыт общения со сверстниками и взрослыми.

Игра создает благоприятные условия для развития навыков и физических качеств, способствует произвольности двигательного поведения.

Если ребенок не знает чем заняться, он идет к взрослому. Взрослый сердится: «Не мешай, займись чем-нибудь». Знакомая ситуация, не правда ли? Но можно все решить без ущерба для интересов детей и родителей, нужно с ребенком поиграть.

Игр великое множество, но так как ребенок еще маленький, надо играть вместе с ним.

 

Догони мяч

Папа, мама и ребенок стоят на одной стороне комнаты, в руках по мячу (диаметр 10 – 12 см). По сигналу все катят мяч двумя руками, догоняют его и становятся на другой стороне комнаты.

 

Найди свой домик

Папа, мама и ребенок выбирают себе домик (кубик, флажок, мяч, если есть — обруч). Можно включить музыку и немного подвигаться. А на слова: «Найди свой домик!» занимают домики.

 

Пчелки и медведь

Пчелка-ребенок (или дети) «летает» по полянке-комнате, размахивает руками (крылышками), жужжат. Появляется медведь-папа. Мама: «Мишка идет, мед у пчелок унесет. Пчелки, домой!». Пчелки возвращаются в улей (определенное место в комнате). Медведь, переваливаясь с ноги на ногу, идет туда же. Дети с мамой произносят вместе: «Этот улей – домик наш.

Уходи медведь от нас

Ж-ж-ж-ж!»

Пчелки машут крылышками, жужжат. Медведь-папа уходит, пчелки опять летают по комнате.

Инструктор по физической культуре

Лукьяненко Е.И.

 

Подвижная игра дидактической направленности

Подвижная игра дидактической направленности

Управление образования Администрации муниципального образования г.г. Гурьевска и Салаира Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «детский сад №17 «Улыбка» города Гурьевска

Автор – составитель: Ефимцева Людмила Афанасьевна – воспитатель МБДОУ «детский сад № 17 «Улыбка»

Данные методические рекомендации, адресованные воспитателям МБДОУ, содержат цели, задачи, принципы, требования в развитии детей в подвижных играх дидактической направленности

«У ребенка есть страсть к игре, и ее надо
удовлетворить. Надо не только дать ему
время поиграть, но и прожить этой
игрой всю его жить»

А.Макаренко

 

Игра в жизни ребенка занимает важнейшее место. В дошкольном возрасте игра является основным видом деятельности. С помощью игр ребенок познает мир, обучается преодолевать какие-то комплексы. В игре возможности ребенка не ограничены. Ребенок, играя свободно общается со сверстниками, формируются творческие способности, интеллектуальные, физические возможности, т.е. формирует себя, позволяет реализовать свои силы.

Игры помогают реализовать физическое и эмоциональное состояние ребенка. Игры позволяют детям физически окрепнуть, стать сильными, выносливыми. Направлены игры так же на развитие внимания, памяти.

Игра — это своеобразная работа ребенка, которая помогает ему накапливать знания, размышлять, общаться.

Игра стала поводом для размышления многих мировых психологов и педагогов. По Л.С. Выготскому, игра — является движущей силой развития ребенка.

Прогрессивные русские ученые педагоги, психологи — Макаренко А.С., Запорожец А.В., Эльконин Д.Б. раскрыли роль игры как деятельности, способствующей изменениям в физическом и психическом развитии ребенка, оказывающей разностороннее влияние на формирование его личности. Отметили, что игра положительно влияет на развитие чувств, эмоций, юмора, шуток, возможности самовыражения.

Игровая ситуация позволяет каждому ребенку действовать в меру своих возможностей в соответствии с индивидуальными особенностями физического и психического развития.

«Кто наблюдал за детьми, тот знает, что дитя счастлив не тогда, когда его забавляют, хотя оно и хохочет, но и тогда, когда оно совершенно серьезно занимается увлекательным его делом», писал К.Д. Ушинский.

Ребенок играя, познает мир, происходит обучение, развитие, воспитание, при этом нужно обеспечить и качество двигательной активности.

Растить детей здоровыми, сильными, воспитанными, развитыми, интересующими, дисциплинированными в этом особая роль отводится подвижным играм. Игры — уроки жизни, они учат ребенка, В них интегрируются не только движения, слова, но и моторно-двигательный, психоэмоциональный, интонационный настрой.

Подвижная игра может исполнять роль дидактической со всеми ее особенностями. В этом случае ее можно назвать подвижной игрой с дидактической направленностью. Благодаря ощущению радости движения ребенок выполняет дидактическую задачу, эффективно без ущерба для здоровья.

Подвижная игра становиться эффективным средством закрепления знаний, умений и навыков (математика, сенсорика, грамота, ознакомление с окружающим, движение под музыку, психогигиена и т.д.)

Физические упражнения и положительные эмоции, получаемые в ходе подвижной игры, способствуют решению ее дидактических задач, влияют на восприятие, внимание, память, способность быстро ориентироваться, сопоставлять, обобщать, делать выводы.

Игры воспитывают выдержку, дисциплинируют детей, укрепляют здоровье. Способствуют приобретению им правильных двигательных навыков, развитию эмоционального положительного отношения.

Игры такой направленности раскрывают тем самым его потенциальные возможности и способности подготовляют детей к умственной работе, необходимой для обучения в школе.

Благодаря ощущению радости движения ребенок выполняет дидактическую задачу более эффективно без ущерба для здоровья, т.к. не ущемляется потребность дошкольника в природе подвижности.

Подвижная игра с дидактической направленностью (ПИДН) является — как средство здоровьесберегающей технологии.

Многолетний опыт работы с детьми показал, что дети имеют те или иные отклонения в состоянии здоровья, нарушении свободное время дома отдается просмотру фильмов и компьютерным играм.

В связи с чем, мной была выбрана тема «ПИДН», поиск наиболее эффективного применения современных образовательных технологий. Среди разных групп присутствует термин «здоровьесберегающие технологии», которые обеспечат дошкольнику возможность сохранения и здоровья, сформировать необходимые знания, умения, навыки по здоровому образу жизни, научить использовать полученные знания в повседневной жизни.

Детский сад работает по программе «Детство»

Цель: обеспечение полноценного и своевременного развития ребенка в едином воспитательно-образовательном пространстве.

Одной из задач которой является: продолжать работу по организации комплексного подхода к сохранению и укреплению психического здоровья детей через интеграцию оздоровительной деятельности в педагогическую.

И для решения этой задачи мною была сформирована тема: «Подвижная игра дидактической направленности» и разработана система работы.

Подвижная игра дидактической направленности является важным средством воспитания и развития ребенка дошкольного возраста.

Для своей работы над темой я выбрала цель:

Охрана и укрепление здоровья детей, всестороннее развитие личности в подвижной игре дидактической направленности.

Для решения цели наметила следующие задачи:

  • Создать условия для подвижной игры дидактической направленности.
  • Развивать двигательные способности, психофизических качеств.
  • Формировать познавательные способности, логику, мышление, речь.
  • Внимание, знания, умения и навыки в математике, грамоте, ознакомлению с окружающим миром.
  • Поддерживать, положительны эмоции, обеспечить бодрое, жизнерадостное настроение.

Поставленные задачи помогут детям с младшего возраста: активизировать мыслительные процессы, а у старших детей к познанию нового. Каждый дошкольник должен получить знания, здоровье, которые востребованы в дальнейшем, в школе.

Цели определяют принципы обучения, выступают в единстве, образуя систему обучения, выражающие закономерности педагогики и оздоровления.

Принципы:

  • единства — т.е. многократное повторение. Проявляющие в изменении упражнений, условий выполнения в различных формах заданий;
  • постепенности — от знакомых игр к незнакомым с усложнениями;
  • оздоровительной направленности — укрепление здоровья ребенка в процессе обучения;
  • сознательного активного обучения — дети активно и осознанно выполняют оставленные двигательные и дидактические задачи (в парах, подгруппах, всей группой);
  • соответствие возрастным и физическим особенностям детей — готовность к выполнению поставленных задач в зависимости от возраста;
  • связь теории с практикой — приучат детей применять знания в игре, на практике;
  • развития воображения — через особые формы двигательной активности детей, даются задания в проблемной форме: имитации, инсценировке, перевоплощении, игровые эксперементации;
  • формирование осмысленной моторики — ориентироваться на позу, положения тела в пространстве, посредством игровых упражнений на дыхание, на элементы массажа.

Одним из главных требований к использованию средств развития, воспитания, обучения, является системное и комплексное применение занятий, с чередованием высокой и низкой двигательной активности, через оздоровительные мероприятия с использованием различных приемов и методов.

Разнообразные ПИДН — способствуют развитию восприятия отдельных вещей, наблюдательности, формированию обобщений, совершенствованию координации движений, быстроты, силы, меткости и др. качества. При применении ПИДН в обучении, дети должны осознать, что в игре, составляя слова или предложения, собирая картинки в игровой эстафете, решает задачи, при ходьбе или бросая мяч партнеру — все это делает для того, чтобы не только научиться правильно и красиво ходить, бегать, прыгать, бросать мяч, но и для того чтобы научиться сложению и вычитанию, классификации предметов, составлению связного рассказа и т.д.

Однако нужно отметить, что не все подвижные игры с дидактической направленностью подходят для обучения. Для обучения можно использовать игры малой и средней подвижности, т.к. при большой подвижности многим детям трудно сконцентрироваться.

Необходимо отметить, что у детей младшего возраста на начальном этапе преобладает двигательный компонент. У старших детей является дидактический компонент, двигательный отступает на последнее место. Поэтому всегда придерживаюсь, чтоб двигательная и дидактическая задача были равнозначными. У детей младшего возраста огромный интерес к движениям. Каждое новое движение для ребенка загадка, которую он хочет разгадать, т.е. проделать.

Моя цель поддержать и закрепить интерес к движениям, организовать жизнь детей так, чтобы они имели возможность двигаться по потребности, чтобы упражнения в движениях способствовали не только физическому, но умственному развитию.

Физкультурно — оздоровительная работа планируется в соответствии с уровнем развития двигательных умений и навыков детей возрастной группы.

Двигаясь, ребенок познает окружающий мир, учиться любить его и целенаправленно действовать в нем. Движения первые истоки смелости, выносливости, решительности маленького ребенка.

В своей работе использую: на прогулке особое внимание уделяю двигательной активности детей в играх. Игры развивают и совершенствуют двигательные навыки, умения и имеют огромное воспитательное, эмоциональное, развивающие воздействия. Игры проводятся индивидуально, с подгруппой детей и с отдельными детьми.

Игра может сделать ленивого — трудолюбивым, незнайку- знайкой, неумелого-умелым. Помогает сплотить коллектив, включить в активную деятельность замкнутых и застенчивых детей.

В играх воспитывается сознательная дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил, справедливости, умению контролировать свои поступки, а так же правильно и объективно оценивать поступки других.

Характерной чертой подвижной игры с дидактической направленностью является не только разнообразные движения, но и свобода их применения в различных игровых ситуациях. Это дает больше возможности для проявления инициативы, творчества. Играя, ребенок испытывает радость от физического и умственного напряжения.

Конечно, дети болеют и в нашей группе, но болеют они легче и продолжительность заболевания снижается.

Все дети разные и каждый из них нуждается в индивидуальном подходе. Одному ребенку нужны многократные подробные объяснения, другой все схватывает на лету. Есть дети, которые находятся под постоянным давлением страха неудачи. Чтобы помочь ребенку, ослабить его страх перед неудачами, использую в своей работе:

  • не с кем его не сравниваю, важны только его собственные достижения;
  • ободряю, слежу за настроением, вселяю уверенность, подбадриваю, поддерживаю навыки, которые уже приобрел;
  • поощряю в самостоятельном достижении успехов, ни одно даже маленькое достижение не оставляю без внимания, всегда хвалю.

Добиваться положительного эффекта от использования игр во время обучающих занятий, состоит в том, чтоб дети не утомлялись, не раздражались, была необходима двигательная активность, благоприятное психоэмоциональное состояние.

Поэтому при отборе игр необходимо учитывать требования:

  • дидактическое и двигательное содержание должно соответствовать содержанию воспитательно — образовательной программы для данного возраста;
  • игра должна развивать способности детей (быстроту реакций, пространственные и временные отношения);
  • степень сложности должна соответствовать знаниям, умениям, навыкам данной группы детей;
  • постоянное усложнение двигательных и дидактических задач с учетом психофизиологических особенностей детей;
  • постоянный переход от индивидуальных игр, к играм с совместными действиями с разделенными на подгруппы.

При организации и проведении ПИДН следует придерживаться условий:

  • правило игры должны быть просты, четко сформулированы и понятны детям данной группы;
  • игра должна способствовать развитию мыслительной и двигательной деятельности;
  • игра не должна подвергать детей риску, угрожать их здоровью;
  • каждый участник игры должен принять в ней активное участие;
  • в играх должны решаться как двигательные, так и обучающие задачи;
  • игру нельзя оставлять незавершенной;
  • инвентарь для игры должен быть красивым, интересным, безопасным

Чему учит игра ребенка

  • правильно выполнять движения;
  • замечать действия других (бегать не наталкиваясь)
  • уметь регулировать силовые действия;
  • уметь использовать зрительные ориентиры для развития ориентировки в пространстве;
  • развивать активность, уверенность в своих силах;
  • воспитывать в себе выдержку умение прекращать действия по сигналу;
  • переживать, осознавать свое реальное место среди других детей;
  • сделать для себя открытие: желание и стремление других детей не всегда совпадет с моими;
  • уважать себя и верить себе, в собственные силы;
  • надеяться на собственные силы при столкновении с трудностями;
  • выражать свободно свои чувства;
  • переживать зависть, тревогу, беспокойство;
  • оказывать положительное влияние на формирование взаимодействия и взаимопонимания детей;
  • улучшает общение детей со сверстниками и взрослыми;
  • в совместной деятельности, в общении с взрослыми, детьми развивается речь ребенка, мышление, память.

Любую двигательную деятельность ребенок, заинтересованный познавательным интересом совершает с большим увлечением.

Любую познавательную деятельность ребенок, одухотворенный радостью движения, познает более эффективно и без ущерба для здоровья.

Для этого также привлекаем родителей, в участии разных мероприятий, группе, детском саду. Стремимся убедить их в необходимости принять участие в семейных досугах, праздниках — это прекрасный способ достигнуть взаимопонимания пап и мам выступить не только в роли пассивных зрителей, но и самим принимать участие в развитии сюжета.

Подвижная игра дидактической направленности направлена на достижения: параллельно физическому развитию (быстро добежать, бросить и догнать и т.д.) решаются задачи познавательного характера (закреплений знаний по математике, развитию речи, ознакомлению с окружающим миром)

В дошкольном возрасте ребенок любит играть в игры,

Игра – это своеобразная работа детей.

Вывод: 1.ПИДН является, как средство воспитания, обучения, развития ребенка сохраняя здоровье за период посещения детского сада.

2. ПИДН – всестороннее развитие личности, оздоровительной направленности занятий, взаимосвязи умственной и физической деятельности.

3. Главное вырастить и воспитать здорового, умного, веселого ребенка, сформированными знаниями, умениями, навыками. Умения общаться со сверстниками, взрослыми. Использовать полученные знания самостоятельно в повседневной жизни.

4. ПИДН позволяет детям окрепнуть, стать сильными, выносливыми, облегчает и подготавливает их к умственной работе, необходимой для обучения в школе.

5. Играя, мы общаемся с детьми на их территории, многому можем научить детей и научиться самим, каждая игра направлена на развитие способностей детей.

Литература

  1. Антропова М.В. Гигиена детей и подростков -. М., 1982.
  2. Дьяченко О.М. Развитие воображения дошкольника. — М., 1996
  3. Гигиена детей и подростков: Руководство для санаторных врачей / Под ред. Г.Н. Сухарева. — М., 1986
  4. Гигиена детей и подростков / Под ред. В.Н. Кардашенко. — М., 1988
  5. Зеньковский В.В. Психология детства. — М., 1995
  6. Михайленко Н.Я., Короткова Н.А. Как играть с ребенком. — м., 1990
  7. Михайленко Н.Я., Короткова Н.А. Организация сюжетной игры в детском саду. — М., 1997
  8. Пропп В.Я. Мифология сказки. — М., 1969
  9. Родари Дж. Грамматика фантазии. — М., 1991
  10. Фопель К. как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения. – М., 1998
  11. Эльконин Д.Б. Психология игры. — М., 1978

Приложение 1

ПЕРЕЧЕНЬ ПОДВИЖНЫХ ИГР, СОДЕРЖАЩИХ ДИДАКТИЧЕСКУЮ ЗАДАЧУ.

При применении подвижной игры дидактической направленности в обучении ребёнок должен осознать, всё это делается для того, чтобы не только научиться решать задачи, не только научиться правильно и красиво ходить, бегать, прыгать и бросать мяч. Но и для того, чтобы научиться сложению, вычитанию, классифицировать предметы, составлять связанно рассказы, ориентироваться в пространстве, развивать сенсорику, соотносить слова и действия.

«ПЕРЕЧЕНЬ ПОДВИЖНЫХ ИГР, СОДЕРЖАЩИХ ДИДАКТИЧЕСКУЮ ЗАДАЧУ»

МЛАДШАЯ ГРУППА

1. «Пойдём гулять»

Цель: Ориентировка в пространстве.

Дети сидят на стульях. Воспитатель подходит к кому-нибудь из детей и зовёт его с собой. Названный ребёнок становится за воспитателем. Следующий за первым и т.д. Воспитатель собирает 6-8 человек и 1-2 раза обходят с ними площадку. По сигналу: «домой» — дети бегут на свои места. Воспитатель подходит к другим детям, и игра продолжается.

2. «Найди свой домик»

Цель: Ориентировка в пространстве.

С помощью воспитателя дети делятся на группы, каждая группа становится у определённого дерева. Это их домики. По сигналу воспитателя дети разбегаются по полянке в разные стороны. Затем по сигналу: «Найди свой домик!» — дети должны собраться группами к деревьям. У которых они стояли перед началом игры.

3. «Найди свой цвет»

Цель: Ориентировка в пространстве, сенсорика.

Воспитатель раздаёт детям флажки 3-4 цветов: красные, желтые, зелёные. Дети с флажками одного цвета стоят в разных местах комнаты, возле флагов определённых цветов. После слов воспитателя «Идите гулять» дети расходятся по площадке в разные стороны. Когда воспитатель скажет: «Найди свой цвет», дети собираются у флага соответствующего цвета.

4. «Поезд»

Цель: Внимание.

Дети становятся в колонну по одному. Первый — паровоз, остальные — вагоны. Воспитатель даёт гудок — и поезд начинает двигаться вперёд сначала медленно, потом быстрее, быстрее, наконец, дети переходят на бег. После слов воспитателя «Поезд подъезжает к станции» дети постепенно замедляют движение — поезд останавливается. Воспитатель предлагает всем выйти погулять, собрать цветы, ягоды на воображаемой полянке. По сигналу дети снова собираются в колонну — и поезд начинает двигаться.

5. «Прокати шарик к своему флажку»

Цель: Сенсорика.

На одной стороне площадки и комнаты проводится черта, за которой стоят дети. На противоположной стороне на расстоянии 1-1, 5 м. ставятся флажки, разные по цвету. Воспитатель раздаёт детям шарики 2-3 цветов, соответствующие цвету флажков. Затем предлагает посмотреть, какого цвета у каждого шар, вставь против флажка того же цвета и прокатить к нему шар. Когда все дети прокатят шары, воспитатель просит сложить их в корзину, а затем снова раздаёт их детям, и игра повторяется.

6. «Береги предмет»

Цель: Внимание, правила.

Играющие образуют круг, руки держат за спиной. У ног каждого ребёнка лежит кубик (или другой предмет). Один ребёнок — водящий находится в середине круга. Водящий старается взять то у одного, то у другого ребёнка кубик. Желая уберечь его, играющий, к которому устремляется водящий, приседает, закрывает кубик руками и не даёт до него дотронуться. Как только водящий отходит из круга, играющий встаёт. Ребёнок, не защищающий свой кубик, выходит из круга. Он временно не участвует в игре. Когда водящему удаётся взять кубик у 2-3 детей, назначается новый водящий. При перемени водящего дети, стоящие за кругом, возвращаются в круг, и игра повторяется.

7. «По ровненькой дорожке»

Цель: Ориентировка в пространстве, сенсорика.

Дети строятся в колонну. Воспитатель говорит ритмично, в определённом темпе тексте:

По ровненькой дорожке, по ровненькой дорожке (дети идут шагом)

Шагают наши ножки: 1,2, 1, 2.
По камешкам, по камешкам,
По камешкам, по камешкам… (прыгают на двух ногах)
В ямку — бух! (присаживаются на корточки)

Воспитатель говорит: «Вылезли из ямы». (дети поднимаются).

Воспитатель повторяет стихотворение.

По ровненькой дорожке, по ровненькой дорожке.

Устали наши ножки

Вот наш дом — там мы живём. (дети бегут к стульчикам).

8. «Такой листик — лети ко мне»

Цель: Ознакомление с природой, быстрота реакций.

Сравнивая и называя листья, воспитатель выясняет, что знают дети о деревьях, чем отличаются их листья. Воспитатель раздаёт детям по листику. У себя оставляет несколько штук. Когда я покажу листик и скажу: «У кого такой листик, лети ко мне!» — вы побежите ко мне. Будьте внимательны! Старайтесь не ошибаться». Дети разбегаются к разным деревьям, сравнивают свой листик с листьями дерева.

9. «Найди предмет по описанию»

Цель: Ознакомление с окружающим, внимание.

Воспитатель вместе с детьми рассматривает предметы, которые подобрал для игры: мяч, машина, собачка, ведро, кукла. Затем предлагает детям отвернуться, в это время быстро раскладывает все предметы по разным местам и говорит: «разбежались все игрушки. Сейчас вы их будете искать. Дети ищут игрушки, приносят на прежнее место.

10. «Живое домино»

Цель: Быстрота реакции на слово, внимание, сенсорика.

Воспитатель повязывает ленту на руке каждого ребёнка. Цвет ленты разный, он повторяется, чтобы дети могли находить одинаковый и становиться в пары. По сигналу: «Побежали, побежали все по комнате», дети бегают по площадке. А когда скажу: «Найди себе пару», — вы будите искать того у кого такая ленточка. Можно проводить игру, где дети должны находить парную фигуру: кружок, квадрат, звёздочку, овал и т.д.

12. «Игры с пальчиками»

Цель: Соотнесение слова и действия,

слуховое восприятие.

Воспитатель читает стихи и показывает движения пальчиками. Воспитатель показывает большой палец и, обращаясь, к нему на соответствующие слова загибает по очереди другие пальцы.

Пальчик- мальчик,
Где ты был?
С этим братцем-
В лес ходил,

Щи варил,
С этим братцем-
Кашу ел,
С этим братцем-

Песни пел! (дети называют какую- либо знакомую песню и пальчики «пляшут»).
Этот пальчик хочет спать,
Этот пальчик — прыг в кровать!
Этот пальчик прикорнул.

Этот пальчик уж заснул.
Тише, пальчик не шуми,
Братиков не разбуди. (после паузы, разгибая все пальцы и поднимая вверх руку, он весело заканчивает).
Встали пальчики. Ура!

В детский сад идти пора.

13. «На птичьем дворе»

Цель: Звукопроизношение, выдержка.

Воспитатель предлагает детям вспомнить, как кричат гуси, куры, утки и т. д. Воспитатель читает стихотворение, а дети отвечают:

Наши уточки с утра…… кря-кря-кря!
Наши гуси у пруда…
А индюк среди двора…
Наши гуленьки вверху…

Наши курочки в окно…
А как Петя- петушок
Ранним — рано поутру
Нам споёт……… ку-ка-ре-ку!

Воспитатель делит детей на подгруппы, давая им названия: «уточки, куры, гуленьки и т.д.

14. «Хохлатка»

Цель: Ознакомление с природой, выразительное чтение стихотворения, внимание.

Воспитатель рассматривает картинку, на которой изображена курочка и цыплята. Рассказывает, как они гуляют, щиплют травку, ищут червячков. Читает стихотворение.

По дворику хохлатка, по дворику мохнатка,
С цыплятами идёт.
Чуть дети зазеваются, шалят и разбегаются,
Сейчас к себе зовёт: «Куда? Остановитесь! Куда, куда? Вернитесь!

Не смейте убегать! (с этих слов вы бегите ко мне)

(игра повторяется 3-4 раза)

15. «Уточка»

Цель: Выразительное чтение стихотворения, имитация движений, ознакомление с природой.

Воспитатель показывает игрушку уточку с утятами, рассматривают, рассказывает о том, что уточка любит плавать, всегда плавает впереди, а за ней утята. Дети произносят вместе с воспитателем:

  • Уточка луговая, серая, полевая

Где ты ночевала? (ребёнок уточка отвечает)

-Под кустиком, под берёзкой.

Сама утя хожу, детей своих вожу, (дети идут за уточкой переваливаются с ноги на ногу)

Сама утя поплыву, детей своих поведу. (плывут, делая круговые движения руками перед грудью)

(затем выбирают другую уточку, и игра продолжается).

«ПЕРЕЧЕНЬ ПОДВИЖНЫХ ИГР, СОДЕРЖАЩИХ

ДИДАКТИЧЕСКУЮ ЗАДАЧУ»

(средняя группа)

1. «Найди свой цвет»

цель: Ориентировка в пространстве, слуховое восприятие, сенсорика.

Каждый ребёнок стоит у своего флажка, предлагают закрыть глаза. В это время переставляют флажки. По слову «домой» дети открывают глаза, находят свой флажок и бегут к нему.

2. «Найди себе пару»

цель: Быстрота реакции, сенсорика, слуховое восприятие.

Для игры нужны флажки разного цвета и по количеству детей. Каждый ребёнок получает один флажок. По сигналу воспитателя дети разбегаются. По сигналу дети, имеющие одинаковые флажки, становятся рядом.

3. «Цветные автомобили»

цель: Зрительное и слуховое восприятие, сенсорика, быстрая реакция.

Каждый ребёнок получает кружок определённого цвета. Воспитатель поднимает флажок имеющего цвета, дети у кого такого цвета флажок бегают по площадке. Когда опустил воспитатель флажок, дети останавливаются. Затем поднимают флажок другого цвета, и игра возобновляется.

4. «Самолёты»

цель: Ориентировка в пространстве, быстрота реакций.

Дети строятся в колонны в разных местах площадки, которые отмечаются флажками. По сигналу: «к полёту» дети делают движения руками- заводят моторы. «Летите», дети поднимают руки в стороны и летят в разном направлении по площадке. По сигналу «На посадку» — самолёты находят свои места, строятся в колонну.

5. «Перепрыгни через ручеёк»

цель: Математика.

На площадке рисуется ручеёк, с одного конца узкий, а дальше всё шире. Предлагается детям перепрыгивать через ручеёк, где узко, а затем широко.

6. «Теремок»

цель: Ознакомление с художественной литературой.

Дети договариваются, кто будет героями из сказки. Всех животных может быть несколько, а медведь один. Дети идут по кругу и говорят:

Стоит в поле теремок, теремок,
Он не низок не высок, не высок,
Вот по полю, мышка бежит,
У дверей остановились и стучит. (все дети мышки бегут в круг и говорят)

Кто, кто в теремочке живёт,
Кто, кто в невысоком живёт?
Никто не отвечает, и остаются в кругу. И так все звери, кА по сказке.
Остаётся один медведь. Он ходит вокруг. Его спрашивают, говорит: «А я мишка всех — ловишка». По окончанию его слов все убегают, а медведь ловит.

7. «Кто скорее соберёт?

цель: Классификация, ознакомление с природой, быстрота реакции, внимание.

Детям показывают две корзины, куда собирать урожай «овощи» и «фрукты». Выигрывает та команда, где не ошиблись дети.

8. «К дереву — беги»

цель: Ознакомление с природой, внимание, ориентировка в пространстве.

Дети на участке рассмотрели деревья. По сигналу-1-2-3-! К этому дереву – беги! Кто правильно подбежал к дереву даётся фант. Потом подсчитывают у кого больше фантов.

9. «Мыши»

цель: Быстрота реакции на слуховой сигнал, развитие речи.

Дети стоят в кругу, это мышеловка, выбранные мыши бегают по кругу. Дети произносят слова:

Ах, как мыши надоели!
Развелось их просто страсть1
ВСЁ погрызли, всё поели.
Всюду лезут – вот напасть!

Берегитесь вы, плутовки!
Доберёмся мы до вас.
Как поставим мышеловки,
Переловим всех за раз!

Дети и воспитатель держаться за руки, высоко поднимают их и пропускают мышек. Произносится слово «хлоп», дети опускают руки, не выпускают мышек из круга.

10. «Кто в домике живёт?»

цель: Ознакомление с природой, звукоподражание.

Воспитатель делит детей на несколько групп, дети изображают знакомых им птиц или животных. После этого по очереди обходит домики, стучится в каждый и говорит:

-Тук-тук-тук! кто в домике живёт?
Дети отвечают: му, ме, мяу и т.д.

11. «Сколько»

цель: Математика, слуховое восприятие, внимание.

Воспитатель предлагает детям прослушать стихотворение:

Вот жаворонок с нивушки
Взвился и полетел.
Вы слышите как весело
Он песенку запел?

-Три зайца от охотника
Прыжками в лес бегут,
Скорей, скорее, зайчики,
В лесу вас не найдут!

Две лодочки по озеру
Широкому плывут;
Гребцы сидят на лавочках
И весело гребут.

Четыре скачут лошади,
Во весь опор летят,
И слышно как по камушкам
Подковами стучат.

Воспитатель спрашивает у детей, сколько было. Затем дети имитируют движения жаворонка, зайцев и т. д.

12. «Добавь слово»

цель: Ориентировка в пространстве, внимание, расположение предметов по отношению к себе.

Воспитатель вспоминает с детьми, где правая и левая рука, Уточняет с детьми слова впереди, слева, справа, позади и т.д. Воспитатель бросает мяч ребёнку и спрашивает, что где находится. (слева, справа, впереди, позади).

13. «Будь внимателен»

цель: Быстрота реакции на звуковой сигнал, внимание, имитация движений.

Воспитатель называет животных, птиц, насекомых и т.д. Дети показывают их движения. «Птицы» — бегут, руки в стороны, «аист» — стоять на одной ноге.

Литература

  1. Антропова М.В. «Гигиена детей и подростков». — М., 1982
  2. Бойко Е.А. «Физкультурная минутка, динамические упражнения для детей 6-10 лет». –М., 2008
  3. Виноградова Н.Ф.., Година П.И. «Детский сад и семья». — М., Просвещение 1986
  4. Дьяченко О.М. «Развитие воображения дошкольника». — М., 1996
  5. «Гигиена детей и подростков: Руководство для санаторных врачей» / Под ред. Г.Н. Сухарёва
  6. «Гигиена детей и подростков» / Под ред. В.Н. Кардашенко. — М., 1988
  7. Зеньковский В.В. «Психология детства». — М., 1995
  8. Каралашвили Е.А. «Растём играя». М 2001
  9. Кудрявцев Р., Егоров Б. «Развивающая педагогика оздоровления». М., Линка- пресс, 2000
  10. Михайленко Н.Я., Короткова Н.А. «Как играть с ребёнком». — М., 1990
  11. Михайленко Н.Я.., Короткова Н.А. «Организация сюжетной игры в детском саду». М., 1997
  12. Пропп В.Я. «Мифология сказки». М., 1969
  13. Родари Дж. «Грамматика фантазии». –М., 1991
  14. Фопель К. «Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения». -М., 1998
  15. Эльконин Д.Б. «Психология игры». –М., 1978
< Предыдущая   Следующая >

Цель, крупные бренды объединяются, чтобы превратить мобильные игры в коммерческую деятельность

Target делает ставку на фирменные мобильные игры, чтобы не только заполучить группу преданных потребителей, которые известны тем, что они неоднократно возвращаются, но и привлечь посетителей в магазин с помощью срочных купонов.

Крупный ритейлер запустил новую мобильную игру с Purina, которая станет первой из примерно полудюжины игр, которые Target планирует запустить в этом году в рамках более крупных кампаний, которые тесно сотрудничают с брендами.Игра является частью новой мобильной программы, которую развертывает Target, и включает в себя QR-коды, мобильный Интернет и SMS в дополнение к реальным играм.

«Мобильные игры также открывают новые маркетинговые возможности для Target и наших партнеров-поставщиков, которые ищут мобильные маркетинговые решения для лучшего привлечения гостей», — сказал Эдди Бэб, представитель Target, Миннеаполис.

«Target планирует разработать в общей сложности шесть мобильных игр в этом году, связанных с сезонными мероприятиями, маркетинговыми кампаниями или запуском новых продуктов, и с нетерпением ждет возможности протестировать и изучить новые элементы, чтобы увидеть, как отреагируют гости», — сказал он.

Интеграция мобильных игр?
Мобильная игра Target’s Pop It основана на другой кампании, которую ритейлер развернул к Суперкубку в прошлом году.

Игра Snack Bowl позволяет потребителям набирать очки, передавая закуски гостям вечеринки. В игре также участвовали семь брендов, таких как Coca-Cola, M&M’s, Reese’s и крекеры Ritz (см. сюжет).

По словам г-на Баеба, в прошлом году уровень повторного прохождения игры составил 50 процентов.

В этом году Target использует полученные знания в новой игре под названием «Pop It!» доступ к которому можно получить по адресу http://www.target.com/poppers с мобильного устройства.

Игра является частью маркетинговой кампании по продвижению выпуска лакомств для собак Beggin’ Party Poppers компании Purina.

Крупный ритейлер также интегрирует в игру SMS-купоны в качестве дополнительного стимула, побуждающего потребителей играть дольше.

Игроки должны нажать на кнопку, напоминающую нос свиньи, пока собачье угощение спускается по конвейерной ленте.

В то же время игроки должны нажимать на предметы, которые не являются собачьими лакомствами, прежде чем они попадут в нос свиньи.

Игроки соревнуются за достижение определенных рангов, в которых наивысшее количество очков — «Лучший пес», а наименьшее — «В собачьей будке».

После того, как игра завершена, потребителям предлагается ввести текст с ключевым словом POPPERS на короткий номер Target — 827438 — чтобы получить купон на скидку 1 доллар на собачьи закуски Purina Beggin’ Party Poppers.

Мобильный сайт со штрих-кодом можно отсканировать в магазине, или пользователи iPhone могут сохранить купон в Apple Passbook.

Еще один снимок экрана с мобильной игрой Target

Повышение мобильной рекламы
Target продвигает «Pop It!» на главной странице мобильного сайта Target и с помощью рекламных баннеров.

Кроме того, Target будет размещать газетную вставку, рекламирующую новый продукт с помощью QR-кода. При сканировании мобильный штрих-код направляет потребителей к мобильной игре.

Идея разработки серии мобильных игр заключается в том, что Target может воспользоваться некоторыми успехами мобильных игр по удержанию пользователей, таких как Candy Crush и Angry Birds.

«Смартфоны продолжают играть большую роль в жизни наших гостей и в том, как они делают покупки, — сказал г-н Баэб.

«Итак, мы идем туда, где находятся наши гости, и мы стремимся привлечь их актуальным и интересным контентом, в том числе мобильными играми», — сказал он.

Final Take
Лорен Джонсон, младший корреспондент Mobile Commerce Daily, Нью-Йорк

Мобильная праздничная игра от Target позволяет заглянуть в будущее розничной торговли

Target позволяет заглянуть в будущее розничной торговли с новым предложением мобильных игр, доступным в некоторых магазинах и реализуемым Google, которое объединяет физические и цифровые предложения ритейлера.

Игровая площадка Bullseye’s Playground, также доступная для пользователей смартфонов вне магазинов, будет принимать различные зимние игры, такие как катание на санках и подледная рыбалка. Когда пользователи играют в доступные игры, Target жертвует 1 доллар Детской исследовательской больнице Сент-Джуд.

«Мы раздвигаем границы цифровых и мобильных технологий, работая с таким партнером, как Google, и изучаем, как можно объединить цифровой и физический миры, чтобы создать веселые и запоминающиеся впечатления для гостей», — сказал Эдди Баеб, представитель в Цель, Миннеаполис.«Target заключила партнерское соглашение с командой Google Art, Copy and Code, потому что мы хотели создать захватывающий мобильный опыт, который сделал бы покупки в Target более увлекательными в этот праздничный сезон для всей семьи».

Сочетание физического и цифрового
Используя новый планшет Google Project Tango Development Tablet, играя в мобильную игру в участвующих магазинах, вы превратите их в трехмерные зимние игровые площадки.

С помощью этого решения Target надеется дать гостям возможность заглянуть в будущее розничной торговли, которое включает в себя сочетание физического и цифрового пространств.

Чтобы получить доступ к опыту, пользователи могут перейти на сайт Target.com/play на своих мобильных устройствах и сыграть в шесть интерактивных игр, включая катание на санках, подледную рыбалку, снежки и многое другое. Вывески в магазине будут предлагать покупателям играть и открывать специальные коды по всему магазину, чтобы разблокировать персонажей и новые игровые уровни.

За каждую сыгранную игру Target жертвует 1 доллар Сент-Джуду, до 1 миллиона долларов.

Находясь в магазинах, пользователи могут использовать Google Tablet, чтобы видеть трехмерные интерактивные изменения, когда они ходят по магазинам.В рамках этого опыта клиенты могут взаимодействовать с такими персонажами, как Bullseye и Zoomer Dino, а также открывать для себя виртуальные действия, такие как бои снежками или игра на ксилофоне, сделанном из сосулек.

Опыт доступен только в некоторых магазинах и в определенное время. Целевые местоположения в Саннивейле, Калифорния, и Чикаго обеспечат опыт, начиная с сегодняшнего дня и до 7 декабря с 11:00 до 19:00.

С 11 по 14 декабря в Targets в Далласе и Розвилле, штат Миннесота, будут проходить мероприятия с 11:00.м. до 19:00

Движение вперед
Target — один из крупнейших ритейлеров, продолжающий внедрять мобильные инновации, чтобы оставаться лидером в своей отрасли.

На самом деле, ритейлер недавно отомстил Amazon, предложив собственное приложение для распознавания изображений, надеясь вернуть себе контроль над шоу-румом, предоставив покупателям тот омниканальный опыт покупок с помощью мобильных устройств, который им нужен.

Компания Target протестировала мобильное приложение для распознавания изображений, чтобы обеспечить мгновенный доступ, включая возможность покупки, к продуктам, которые появляются в печатной рекламе, каталогах и на вывесках в магазинах.Приложение In a Snap было запущено в июле и сыграло ключевую роль в маркетинговой кампании ритейлера, направленной на возвращение в школу. Приложение фигурировало в рекламе бренда Target’s Room Essentials в печатных журналах, таких как RealSimple, Architectural Digest, Domino и других. (см. историю).

Ранее в этом году компания Target сделала ставку на фирменные мобильные игры, чтобы не только привлечь группу преданных потребителей, которые часто возвращаются, но и привлечь посетителей в магазин с помощью срочных купонов.

Крупный ритейлер запустил мобильную игру с Purina в качестве первой из примерно полудюжины игр, которые он планировал запустить в этом году в рамках более крупных кампаний, тесно взаимодействующих с брендами. Игра была частью мобильной программы, которую развернула Target и в дополнение к самим играм включила QR-коды, мобильный Интернет и SMS (см. сюжет).

«С игровой площадкой Bullseye’s Playground мы предлагаем веселый интерактивный опыт для гостей Target, которые, как мы знаем, все больше и больше используют мобильные устройства для совершения покупок», — сказал г-н.— сказал Баеб. «Мы надеемся, что нашим гостям понравится этот опыт».

Final Take
Кейтлин Боханнон — помощник редактора Mobile Commerce Daily, Нью-Йорк

Маркетинг мобильных игр: полное руководство на 2021 год | Андреа Кнезович | Udonis

Первоначально эта статья была опубликована в блоге Udonis.

Ищете полное руководство по маркетингу мобильных игр ?

Не ищите дальше.

В этой обширной статье вы узнаете все, что вам нужно знать о маркетинге мобильных игр, чтобы привлечь больше пользователей, включая платные и органические стратегии привлечения пользователей.

Начинаем!

Прежде чем двигаться дальше, важно провести различие между платным и органическим маркетингом мобильных игр.

Платный маркетинг включает платные рекламные кампании в различных рекламных сетях. Органический маркетинг мобильных игр — это термин, описывающий все бесплатные маркетинговые стратегии, которые могут привести к увеличению числа пользователей. Например, оптимизация магазина приложений, публикации в социальных сетях, обслуживание веб-сайта и т. д.

Хорошая стратегия привлечения пользователей включает в себя и то, и другое.

Чтобы продвигать свою игру с помощью платных рекламных кампаний , вам нужно освоить три вещи. Вам нужно понять свою целевую аудиторию, придумать первоклассные креативы и научиться проводить успешные рекламные кампании в разных рекламных сетях.

Самой основой любой маркетинговой стратегии является определение и понимание вашей целевой аудитории. То же самое касается маркетинга мобильной игры.

Разработчики не могут просто ориентироваться на мобильных геймеров в целом, потому что это очень большая и разнообразная группа людей.Нужно быть гораздо более конкретным, чем это.

Естественно, целевая аудитория зависит от жанра игры , особенностей игры и рынков, на которых она доступна. Например, основной целевой аудиторией могут быть девушки-геймеры из США в возрасте от 21 до 34 лет. Вы можете выбрать несколько таких групп для таргетинга.

Однако знание возраста, пола и местонахождения вашей аудитории — это только отправная точка.Затем вам нужно определить тип игроков, которых вы хотите привлечь, в соответствии с их мотивами и интересами.

Вот как это сделать.

Мотивация игрока

Будет полезно, если вы запишете основные характеристики вашей игры. Например, простая казуальная игра-головоломка «три в ряд» с мета-элементами дизайна и декора. Уже одно это говорит вам о том, на каких игроков вы должны ориентироваться.

В данном случае это казуальные игроки, любители головоломок и любители дизайна и декора.

Мы можем пойти еще дальше.

Основными мотивами, побуждающими игроков играть в головоломки «три в ряд», являются размышления, решения, развитие когнитивных навыков, времяпрепровождение, отдых и т. д. Таким образом, вы можете нацеливать игроков с этими конкретными интересами.

Архетипы игроков

Согласно мотивам игроков, GameRefinery определила восемь архетипов игроков. Это также может помочь вам сузить целевую аудиторию и лучше понять ее.Далее в статье вы увидите, насколько это полезно при создании объявлений и проведении рекламных кампаний.

Вот обзор каждого архетипа игрока.

Экспрессионист

Экспрессионистам важно выразить свою индивидуальность посредством персонализации, украшения, рассказывания историй или ролевых игр.

Царь горы

Игроки Царя горы сосредоточены на соревновании и игре против других — это то, что ими движет, когда они играют в мобильные игры.Они чувствуют себя наиболее удовлетворенными, когда превосходят друзей или случайных людей и выходят на первое место.

Сетевик

Для сетевиков игры — это социальная деятельность, и совместная работа над достижением цели — это то, что им нравится больше всего. Совместная игра и создание сообщества — игровые функции, которые привлекут их внимание.

Мастер навыков

Когда они играют в мобильные игры, мастера навыков всегда стараются улучшить свои навыки и ценят крутую кривую обучения.

Стратег

Как следует из названия, этот тип геймеров любит стратегическое мышление и планирование в мобильных играх. Лучше всего они умеют извлекать максимальную пользу из имеющихся ресурсов, планировать и выполнять тактические маневры.

Мыслитель

Мыслители хотят заниматься своими мыслями, играя в мобильные игры. Таким образом, им нравятся головоломок, головоломок и все, что улучшает их когнитивные способности.

Искатель острых ощущений

Для искателей острых ощущений игра — это волнение и действие. Им больше всего нравится прилив адреналина в динамичной игре.

Охотник за сокровищами

Исследование — главная мотивация Охотников за сокровищами — они хотят узнать, что там. Кроме того, им нравится собирать предметы и увеличивать свою коллекцию ценностей.

Теперь, когда вы понимаете, как определить свою целевую аудиторию, следующим и наиболее важным шагом в стратегии платного привлечения пользователей является творческое производство. Это относится к созданию рекламных креативов , которые помогут вам продвигать вашу игру.

Для мобильных игр видеокреативы работают лучше всего и имеют самые высокие коэффициенты конверсии.

Креативы должны быть достаточно интересными и представлять игру в хорошем свете, чтобы привлечь внимание зрителей и заставить их скачать игру.

Процесс создания видеообъявления

Процесс создания видеообъявления состоит из исследования рынка, написания сценария и творческого производства.

Итак, первый шаг — провести небольшое исследование и проанализировать рекламу конкурентов.Вы можете сделать это в рекламной библиотеке Facebook или использовать интеллектуальные платформы. Кроме того, попытайтесь определить творческие тенденции для определенного жанра.

Сделав это, вы лучше поймете, что работает, а что нет. Помните, что ведущие издатели тщательно проверяют каждое объявление, поэтому, если оно сработает для них, есть большая вероятность, что что-то подобное сработает и для вашей игры.

Тогда вам нужно написать скрипт. Он состоит из описания каждой сцены, а также добавления примечаний для редактирования.

Как только это будет сделано, самое время создать видеокреатив.

Вот несколько советов, которые вам помогут.

Советы по созданию эффективных рекламных объявлений для мобильных игр

  • При написании сценария учитывайте жанр и особенности игры, а также целевую аудиторию. Подумайте о том, что им понравится, исходя из их мотивов и интересов. Кроме того, примите во внимание исследование рынка — если вы определили интересное творческое направление, попробуйте его.
  • Всегда включайте кадры геймплея в рекламу — это делает ее более достоверной. Однако убедитесь, что сцены отредактированы увлекательным образом, иначе они могут стать скучными.
  • Используйте кинематографические сцены экономно и стратегически (если вы вообще решите их использовать). Так вы избежите риска ввести игроков в заблуждение.
  • Разработайте каждый креатив вокруг одной игровой функции/мотивации игрока . Это позволяет вам ориентироваться на разные группы геймеров в зависимости от их интересов.
  • Сделайте рекламу короткой и простой — от 15 до 30 секунд — оптимальное время для рекламы мобильных игр. По мере того, как мы говорим, продолжительность концентрации внимания людей снижается, поэтому все, что превышает 30 секунд, станет проверкой их пределов.
  • Начни с ажиотажа — видеокреативы должны привлекать внимание зрителя с первых секунд. В противном случае они просто будут продолжать прокручиваться, и вы их потеряете. Есть много способов сделать это. Многие рекламные ролики начинаются с захватывающей сцены геймплея, которая вызывает прилив адреналина, другие бросают вызов зрителям, чтобы они их зацепили.Вы можете раздельно протестировать разные интро, чтобы выяснить, что удерживает зрителей приклеенными к экранам.
  • Чтобы сделать видеокреатив более привлекательным, проявите осмотрительность при редактировании — это может улучшить или испортить рекламу. Кроме того, не забудьте добавить музыку, звуковые эффекты и подписи, где это необходимо.
  • Важно, чтобы тон и атмосфера видеокреатива соответствовали игре. Например, если у вас есть медленная игра-головоломка, в рекламе должна быть расслабляющая и спокойная атмосфера.С другой стороны, динамичные креативы с быстрой музыкой и множеством звуковых эффектов больше подходят для экшн-игр.
  • Каждое видеообъявление должно заканчиваться призывом к действию . Будь то простое «Играть сейчас» или что-то более индивидуальное, оно побуждает зрителей загрузить игру и начать играть.
  • Не думайте, что вы можете сделать пару объявлений и закончить. Наоборот, ваш творческий результат должен быть высоким . Вам нужно не только придумать множество уникальных идей, но и создать множество вариантов каждого объявления.
  • Имейте в виду, что как бы вы ни старались создать идеальное объявление, вы никогда не узнаете, что работает, если не протестируете его. Все остальное только догадки. Когда вы создаете много вариантов рекламы, вы можете провести A/B-тестирование их и определить самые эффективные.

Примеры самых эффективных креативов для мобильных игр

Теперь, когда вы знаете основы создания видеообъявления, которое конвертирует, вот как это выглядит на практике.

Я выбрал самые эффективные объявления из популярных мобильных игр и проанализировал их, чтобы показать вам, что такое хороший креатив.

Coin Master

В этой вариации Coin Master Kardashian ad мы видим, как Хлоя крутит колесо. Ей удается совершить набег на деревню Скотта и украсть несколько монет. Но затем ее мать Крис нападает на ее деревню. Хлоя атакует ее в спину и разрушает деревню Крис.

В рекламе мы видим и Хлою вместе с ее комментариями, и геймплей.

Итак, что делает это объявление наиболее эффективным?

Ну, главная привлекательность рекламы исходит, конечно же, от Кардашьян.Это привлекает внимание — люди видят Хлою в первые несколько секунд рекламы, и это заставляет их продолжать смотреть, а не пролистывать ее.

Любите их или ненавидьте, они известны во всем мире, и их показ в рекламе мобильной игры обязательно привлечет внимание.

Кроме того, их популярность делает их идеальными влиятельными людьми — многие люди ценят рекомендаций от Кардашьян и хотят быть такими же, как они.

Однако я хочу подчеркнуть, что недостаточно иметь знаменитость или влиятельного человека в рекламе .Их случайное появление в объявлении не принесет вам волшебным образом больше пользователей.

Важно, чтобы придумал отличную рекламную концепцию и сделал так, чтобы лидеры мнений выглядели так, будто они действительно заинтересованы в игре.

Archero

Это одна из самых эффективных рекламных объявлений Archero. Давайте посмотрим, что делает его таким хорошим.

В этом объявлении представлено новое игровое событие — древний лабиринт, который привносит в игру различные особенности и включает порталы в комнаты.Как показано в рекламе, игроки могут выбирать, через какой портал проходить. Как только игроки выбирают портал, они сталкиваются с разными врагами.

Через серию быстрых игровых сцен мы видим различные подземелья и уровни . Кроме того, нам показывают различные обновления, которые становятся доступными.

Что хорошо в этой рекламе, так это то, что она отражает, насколько захватывающей и динамичной является эта игра. Это всегда должно встречаться в рекламе, чтобы заинтересовать зрителя.

Кроме того, поскольку он состоит только из кадров геймплея, зрители получают хорошее представление о том, о чем игра и как в нее играть.

Проект «Преображение»

В первую секунду мы видим молодую девушку в купальнике. У нее волосков по всему телу , что подчеркивается для шокирующего значения.

Когда камера приближается, мы также видим, что ее лицо покрыто прыщами . И точно так же, как девушка в предыдущем рекламном ролике — она плохо пахнет.

Первым шагом в преображении является восковая депиляция подмышки, которая безуспешна и причиняет ей сильную боль.

Преображение продолжается ужасной черной подводкой для глаз, из-за которой девушка выглядит еще хуже.

В таком виде она подходит к парню на пляже, который потрясен и отвергает ее.

Все рекламные ролики Project Makeover следуют аналогичной формуле: девушке, которая не соответствует определенному стандарту, делают плохой макияж, и она отвергает ее.

Психология говорит нам, что людям нравится смотреть на неудачи, что является отправной точкой для этой рекламы. Если бы я мог использовать одно слово для описания рекламы Project Makeover, это было бы — schadenfreude .

Rise of Kingdoms

Чтобы мгновенно привлечь внимание зрителя, первые несколько секунд видеообъявления должны быть броскими и необычными.

Эта реклама Unity для Республики Казахстан как раз для этого. Мы видим, как популярный талисман Rise of Kingdoms фотографируется.

Хорошо, мне интересно. Это отличный видео крючок.

Персонаж рассказывает нам свою историю — он начинает как преступник . Оказавшись на необитаемом острове, он начинает собирать ресурсы, расширять остров и строить город.Другими словами, он оказывается чрезвычайно успешным, несмотря на свои первоначальные трудности.

Это драматическая история о том, как преодолевает трудности .

Здесь я хочу распаковать пару вещей.

Обратите внимание, что реклама рассказывает драматизированную эмоциональную историю об этом персонаже. К тому же у него ярко выраженный характер. Когда я смотрю рекламу, я чувствую связь с ним и хочу, чтобы он победил. Именно в этом смысл этой рекламы — вовлечь людей в историю. Он предназначен для геймеров, которые любят повествование в играх.

Кроме того, это объявление о том, чтобы начать все сначала и использовать свой творческий потенциал для достижения чего-то выдающегося. Таким образом, он обращается к геймерам, чьими основными мотивами являются творчество, устойчивость, шансы и создание чего-то с нуля.

Еще одна вещь, которую я хочу подчеркнуть, это то, что эта реклама, как и большинство других рекламных объявлений РК, посвящена роликам, а не сценам игрового процесса. Я редко видел реальные кадры геймплея в рекламе РК.

Это сложно.

Да, кинематографические сцены выглядят бесконечно круче, чем геймплейные кадры.Это может привести к большему количеству пользователей. Однако, используя ролики, вы искажаете игру . Это может привести к разочарованию игроков после загрузки игры.

Другими словами, рискованно не включать кадры геймплея.

Homescapes

Это пример классической рекламы мини-игры Homescapes, которую все видели. Существует так много его вариаций.

Предпосылка всегда одна и та же — помогите персонажу избежать катастрофы , перемещая кегли и решая головоломку.Реклама всегда заканчивается провалом, даже если головоломки до умопомрачения просты. Скорее всего, это заставляет зрителей думать, что они умнее.

Единственное, что меняется от рекламы к рекламе, это головоломки.

League of Legends

Первые 10 секунд этого 30-секундного видеообъявления содержат высокопроизводительных кинематографических сцен . Когда я говорю о высокой производительности, я действительно имею в виду это — сцены выглядят изысканно. Это идеальный способ заинтересовать зрителей с самого начала.На них изображена адреналиновая битва между чемпионами.

Затем творческие переходы к кадрам геймплея, что похвально. Многие издатели выбирают только ролики, которые искажают игру.

Riot Games пошли другим путем. Хотя в начале есть крутые кинематографические сцены, есть также геймплейных кадров , которые показывают игрокам, как выглядит игра. Приятно видеть.

Видеозапись геймплея не менее захватывающая и демонстрирует, насколько увлекательными являются игры MOBA.Чтобы завершить рекламу, есть короткая сцена, изображающая Джинкс, которая круто выглядит со своим оружием.

В этой рекламе есть все — крутые видеоролики, захватывающий игровой процесс и множество чемпионов. Он динамичный, динамичный и волнующий — как и сама игра.

Slotomania

Официальный рекламный ролик Slotomania, выпущенный в конце 2020 года, с участием популярного актера Джона Гудмана, наиболее известного по роли в сериале «Розанна». Он также фигурирует в других объявлениях Slotomania и в игре.

Вот почему Джон Гудман идеально подходит для рекламы Slotomania.

Как мы установили, целевой аудиторией Slotomania являются поколение X и бэби-бумеры, то есть зрелые игроки.

Эти демографические группы очень хорошо знают, кто такой Джон Гудман. Многие помнят его еще в 80-х и 90-х годах, когда он был на пике своей карьеры, и обожают его за его невероятных персонажей. Родившийся в 1952 году, он также принадлежит к тому же поколению, что и многие игроки Slotomania.

Однако из-за его знаменитой роли в Розанне его знают и многие молодые игроки.Например, многие миллениалы помнят, как смотрели это телешоу, когда были детьми.

Другими словами, он привлекает широкую аудиторию, что делает его идеальным выбором для этой рекламы.

Но что выделяет этот рекламный ролик, кроме того, что в нем участвует известный актер?

Ну и то, что лицо Джона Гудмана на пальце.

Да, это жутко. И да, это странно и тревожно. Но в этом вся суть. Это сразу привлекает ваше внимание.

Это объявление стало вирусным и на данный момент набрало более 12 миллионов просмотров на YouTube.

Судя по комментариям на YouTube, зрителям нравится. Один комментатор говорит: «Наконец-то. Креативная реклама среди горы скучной, плохо сделанной рекламы».

И это главный вывод из этой рекламы — игровые студии должны придумывать креативные и уникальные концепции, чтобы их заметили на этом насыщенном рынке.

После того, как вы проведете небольшое исследование и подготовите креативы, пора начинать размещать рекламу в различных рекламных сетях.

Для начала я рекомендую вам использовать Google и Facebook.

Google

В Google вам потребуется создать универсальную кампанию для приложений . Это позволяет вам продвигать свою игру на различных ресурсах Google. Что хорошо в кампаниях приложений Google, так это то, что вам не нужно разрабатывать каждое отдельное приложение в кампании. Google сделает это за вас. Все, что вам нужно сделать, это загрузить свои ресурсы и установить язык и местоположение рекламы. Затем Google тестирует различные комбинации ресурсов, и наиболее эффективные объявления показываются чаще.

Просто, правда?

Facebook

На Facebook я рекомендую использовать автоматическую рекламу приложений. Что отличает их от ручной рекламы приложений, так это то, что они требуют меньше ввода , всего одно объявление и набор объявлений на кампанию, имеют настройки машинного обучения и динамическое креативное тестирование. Кроме того, вы можете упростить оптимизацию для целей, и есть новый тип оптимизации, который называется «Установки приложений с событиями».

Вы также можете запускать автоматическую рекламу приложений вместе со стандартной рекламой приложений Facebook.Основная стратегия для этого подхода заключается в том, чтобы определить выигрышные креативы и оптимизации в стандартных кампаниях, а затем запустить ААА для их масштабирования.

Лучшие рекламные сети для приобретения игроков

Согласно новейшему показателю производительности Appsflyer, Лучшие рекламные сети для приобретения игроков, которые сохраняют :

  1. Google ADS
  2. Unity ADS
  3. Facebook
  4. Ironsource
  5. Apple поиск
  6. AppLovin
  7. Vungle
  8. Moloco
  9. Ad Colony
  10. Liftoff

Ознакомьтесь с другими рекламными сетями для привлечения игроков здесь.

Наряду с платным привлечением пользователей вы также можете органично продвигать мобильную игру. Органическое привлечение пользователей в первую очередь является результатом хорошей оптимизации магазина приложений . Однако издатели также могут продвигать свою игру, используя стратегии контент-маркетинга и маркетинг влияния.

В этом разделе я объясню каждый из них и дам несколько практических советов, которые помогут вам начать работу.

Хорошо оптимизированная страница в магазине приложений может улучшить видимость игры в Apple и Google и, таким образом, привлечь много новых пользователей — бесплатно.Если игра достаточно хороша, она может даже оказаться в разных списках или в списке «Выбор редакции», что является дополнительным стимулом. Кроме того, ASO поддерживает платное привлечение пользователей, потому что люди перенаправляются на страницу магазина приложений игры после того, как они нажимают на рекламу.

По этим причинам стоит потратить время на оптимизацию магазина приложений.

Вот основы.

Основными элементами магазина приложений являются название игры, значок, описание, ключевые слова, снимки экрана и рекламный ролик приложения.Все они работают вместе, чтобы улучшить видимость вашей игры, а также побудить пользователей загрузить вашу игру.

Название игры

Вот несколько советов по выбору названия для вашей игры. Лучше всего, если это будет два-три слова. Согласно Appbot, это можно найти в большинстве приложений.

Убедитесь, что название описательно или, по крайней мере, создает ассоциацию с игрой. Вы даже можете добавить несколько ключевых слов.

Значок игры

Наряду с названием игры, значок игры является одним из первых, что пользователи видят в Apple App Store или Google Play.Вот что делает это действительно важным.

Существует множество стилей значков , которые вы можете выбрать, например, мультяшные, аниме, реалистичные, пиксельные/ретро и т. д. Некоторые изображают игровых персонажей или талисманы, в то время как другие изображают объекты, связанные с игрой (например, игровые автоматы, оружие, автомобили, игральная кость).

Все зависит от жанра игры и особенностей игры. Например, иконка для стратегических игр — это изображение портрета игрового персонажа или талисмана сбоку (например, Clash of Clans, Lords Mobile).Во многих ролевых играх также присутствуют игровые персонажи.

При работе над значком игры обязательно изучите, что делают конкуренты в вашем жанре.

На изображении выше вы можете увидеть некоторые из текущих тенденций, когда речь идет о стиле, предметах и ​​​​цветах. (GameRefinery)

Мультяшный и современный стили являются самыми популярными , наряду с синим, серым и коричневым цветами. На большинстве иконок изображено животное/талисман или человек (лицо/бюст).

Описание

В описании вам необходимо указать, о чем ваша игра, ее основные функции, обновления и т. д. видимость.

Ключевые слова

В Apple есть специальное поле для ключевых слов . Добавьте функции, описывающие вашу игру, ее функциональные возможности и возможности.

Также полезно заранее провести исследование ключевых слов и посмотреть, какие ключевые слова используют ваши конкуренты.

Рекламный ролик приложения

Рекламный ролик приложения, пожалуй, самый важный элемент магазина приложений, особенно когда речь идет о мобильных играх.

Почему?

Ну, потому что это видео, оно очень захватывающее и может дать зрителям реальный вкус игрового опыта. Кроме того, промо-ролик приложения позволяет издателям представить свою игру в лучшем свете и продемонстрировать ее лучшие возможности.

Все, что имеет тенденцию к преобразованиям диска.

Узнайте, как создать идеальное рекламное видео для приложения, здесь.

Скриншоты

Изображения — это еще один визуальный элемент магазина приложений, наряду с игровыми значками и рекламным роликом приложения. Их цель — проиллюстрировать основные особенности игры.

Вы также можете многое сделать с помощью контент-маркетинга. Это включает в себя публикацию в социальных сетях, появление в статьях и поддержку веб-сайта игры.

Вот несколько советов для каждого из них.

Веб-сайт

Хотя большинство пользователей ищут мобильные игры в магазинах приложений, некоторые находят игры через веб-сайты.Вот почему стоит иметь его.

Кроме того, веб-сайт — отличное место для отображения различной информации об игре, которая может отсутствовать на страницах магазина приложений.

Например, многие издатели выкладывают обновления, снимаются закулисные съемки игры и даже ведутся переговоры с разработчиками на их сайте. Этот тип контента привлекает не только новых игроков, но и существующих игроков и создает сообщество вокруг игры.

И, конечно же, у вас также должна быть основная информация на вашем веб-сайте, такая как трейлер игры , объяснения различных функций и ссылки на App Store и Google Play.

Каналы социальных сетей

Еще один способ рассказать о своей игре — опубликовать ее в социальных сетях, таких как Facebook, Twitter, Instagram и TikTok. Кроме того, это может помочь вам создать сообщество.

Под этим я подразумеваю не платные рекламные кампании, о которых я говорил ранее, а просто размещение интересного контента.

Например, некоторые разработчики публикуют информацию о новых обновлениях, представляют персонажей, публикуют пользовательский контент, общаются с разработчиками и т. д.По сути, все, что может заинтересовать пользователей в игре.

Это, конечно, поощряет обмен и участие , так другие пользователи социальных сетей могут обнаружить вашу игру. Discord — еще одно отличное место для привлечения поклонников и создания сообщества вокруг вашей игры.

Кроме того, полезно публиковать видео на YouTube и даже транслировать на Twitch. Однако для потоковых платформ лучше всего сотрудничать с влиятельными лицами.

Наконец, давайте поговорим о маркетинге влиятельных лиц в мобильных играх.По данным MediaKix, 90% рекламодателей говорят, что окупаемость инвестиций от маркетинга влияния так же хороша или выше, чем у других маркетинговых каналов.

Самая вирусная совместная работа влиятельных лиц в области мобильных игр — это вышеупомянутая кампания Coin Master , в которой участвовали такие знаменитости, как семья Кардашьян, Джей Ло и Карди Б.

Кроме того, киберспорт становится все более и более популярным в жанре мобильных игр. Многие геймеры стримят свои любимые мобильные игры, среди них много инфлюенсеров.

Например, компания Habby стала партнером PewDiePie для Archero . Известный влиятельный человек снял на видео, как он играет Арчеро со своей девушкой.

Конечно, небольшие игровые студии могут позволить себе нанять кого-то вроде Кардашьян или PewDiePie. Однако есть микролидеры мнений, с которыми они могут сотрудничать.

Как видите, существует бесчисленное множество способов продвигать мобильную игру и привлекать новых пользователей. Мы советуем вам попробовать сочетание платных и органических стратегий привлечения пользователей для достижения наилучших результатов.

Кроме того, обязательно пробуйте разные подходы и все тестируйте — это единственный верный способ узнать, что работает, а что нет.

Если вам нужна помощь с маркетингом мобильных игр , обязательно свяжитесь с нами — это то, что мы делаем лучше всего!

С 2018 года по сегодняшний день Udonis Inc. приобрела более 150 миллионов пользователей мобильных приложений и игр. Мы признаны ведущим агентством мобильного маркетинга пятью крупными маркетинговыми агентствами. Мы помогли более 20 мобильным приложениям и играм попасть в топ-чарты.Хотите знать, как мы делаем это так легко? Познакомьтесь с нами, чтобы узнать!

COD: Мобильная тренировочная стрельба

Пытаетесь выполнить COD: Мобильная тренировочная стрельба в сезоне 7? Ни слова больше, потому что мы разработали лучший способ выполнить задание и заработать все награды.

Последний сезон COD: Mobile принес игрокам несколько новых испытаний. Хотя большинство из них относительно просты, некоторые из этих задач могут быть смехотворно сложными.Последнее сезонное испытание «Тренировка по стрельбе» — одно из самых сложных в COD: Mobile Season 7.

Наградой за выполнение этого испытания является совершенно новый арбалет, представленный в этом сезоне. Так что, если вам не терпится узнать, как выполнить эту задачу, мы вам поможем. Вот все, что вам нужно знать о выполнении задания «Тренировка по мишеням» в COD: Mobile.

Что такое COD: Мобильная стрельба по мишеням?

Целевая практика Сезонное испытание состоит из семи различных этапов.Вам придется выполнить большинство из них в многопользовательском режиме игры. Сезонные испытания будут перетасованы в течение следующих двух недель, так что у вас будет ограниченное время для получения наград.

Вы получите мгновенный бонус в размере 22 000 XP боевого пропуска после завершения испытания. При этом за прохождение каждого этапа вы получите несколько уникальных косметических наград, включая новый Арбалет.

Вы должны выполнить каждое из предыдущих заданий, чтобы получить доступ к следующему этапу испытания.Этот метод развития должен помочь вам отточить свои навыки.

Итак, без дальнейших проволочек, вот как пройти каждый этап испытания COD: Mobile Target Practice.

Пять раз использовать навык «Спэрроу-оператор» в многопользовательских матчах

На первом этапе испытания «Тренировка по мишеням» игроки должны использовать навык «Спэрроу-оператор» в многопользовательском режиме. Игроки могут легко выполнить это, встав в очередь на публичные матчи.

По сути, вы можете выполнить это за один матч с оператором Sparrow.Все, что вам нужно сделать, чтобы выполнить это задание, — это пять раз использовать лук Sparrow в сетевых матчах.

Награда : 200 кредитов, 1000 опыта боевого пропуска

Убить пять врагов с помощью Sparrow Operator в сетевых матчах. Лучший способ максимизировать потенциал этого оружия — использовать его на близком расстоянии. Воробей может стрелять несколькими стрелами с небольшой задержкой.

Награда : 15x Карта опыта оружия, 1000 опыта боевого пропуска

Медаль за одно убийство пять раз в сетевых матчах

Медаль за одно убийство в COD: Mobile выдается игрокам, если они убивают одним выстрелом . Эту медаль легко получить, если вы используете в игре снайперские винтовки.

Чтобы завершить этот этап испытания, игрокам просто нужно совершить пять убийств с одного выстрела. Лучший способ сделать это — использовать DL-Q33 или Locus в игре COD: Mobile Season 7.

Награда : MW11 Scrab, 2000 опыта боевого пропуска

Убить 15 врагов из пистолета в любом режиме

Здесь задача начинает усложняться. Чтобы завершить этот этап, игрокам нужно будет уничтожить 15 врагов из пистолетов.

Бывает сложно попасть в цель, особенно из пистолета. Удостоверьтесь, что у вас есть надлежащие приспособления, и всегда вступайте в ближний бой с пистолетами, чтобы выполнить это задание.

Награда : Striker Scrab, 3000 опыта боевого пропуска.

Убить 15 врагов из дробовика в любом режиме.

На этом этапе игрокам нужно уничтожить 15 противников из дробовика. Вы можете пройти этот этап в любом режиме игры, но его проще пройти в сетевых матчах.

Экипируйте KRM-262 или Echo, чтобы участвовать в ближнем бою на небольших картах. Выполнение всех 15 убийств в одном матче автоматически поможет вам перейти к следующему этапу испытания.

Награда : Граффити «Большие пушки», 3000 опыта боевого пропуска.

Убить 25 врагов из любого дробовика с пятью насадками

На предпоследнем этапе испытания игрокам предстоит убить 25 врагов из полностью снаряженных дробовиков. Вы можете выбрать любое оружие из категории дробовиков, но мы советуем вам выбрать KRM-262.

Универсальное оружие не только поможет вам убить несколько противников одновременно, но и поможет вам быстро переключаться между боями. KRM-262 обеспечивает наилучшие варианты мобильности для игроков со всеми насадками, поэтому обязательно найдите идеальный баланс в своем снаряжении.

Награда : Fennec — Colorweave, 4000 опыта боевого пропуска.

Выиграйте пять сетевых матчей с надетым перком Стойкость

На заключительном этапе испытания игроки должны выиграть пять сетевых матчей с надетым перком Стойкость. Стойкость — это зеленый перк в COD: Mobile, который уменьшает вздрагивание на 60% при выстреле.

Эта способность может быть полезна при использовании снайперской винтовки, особенно если вы промахнулись с первого выстрела. Это также может быть полезно для AR и SMG в целом.

Награда : Арбалет, 5000 опыта боевого пропуска.

Как бесплатно исследовать целевую аудиторию вашей следующей игры

Целевая аудитория вашей игры – это демографические данные и интересы большинства игроков. Например, если вы запускаете игру-головоломку «три в ряд», ваша целевая аудитория, скорее всего, женщина в возрасте 35 лет, и ее больше волнуют достижения, чем все остальные аспекты игры.

Первоначально эта статья была опубликована в разделе «Запустите свою инди-игру».

Но прежде чем вы запустите свою игру, прежде чем вы соберете какие-либо данные о реальных игроках, вам нужно сделать обоснованное предположение о том, кто может быть вашими игроками, чтобы вы могли создавать и продавать свою игру, чтобы привлечь их.

Вопреки распространенному мнению, не все игры выигрывают от одних и тех же маркетинговых каналов, тактик и стратегий.

Неправильное инвестирование того небольшого количества времени и денег, что у вас есть, в маркетинг может привести к огромным потерям, если не к провалу.

На самом деле, это настолько важная часть запуска игр, что издатели ААА тратят непомерные суммы денег на создание собственных команд, единственная обязанность которых состоит в том, чтобы собрать эти исследования и использовать их, чтобы решить, следует ли им двигаться вперед, даже создавая игры, которые находятся на концептуальной стадии разработки.

Однако, если вы начинающий независимый разработчик игр, у вас, вероятно, нет доступа к этим командам или их инструментам. Но вам все равно нужно некоторое представление о том, кто ваша целевая аудитория.

Итак, я собираюсь рассказать вам, почему исследование целевой аудитории так важно перед запуском, затем я проиллюстрирую свою фирменную стратегию для получения этого исследования и, наконец, я покажу вам мой процесс создания предварительного профиля целевой аудитории. за нулевую стоимость.

Другими словами, вам не нужно быть издателем AAA, чтобы сделать обоснованное предположение о целевой аудитории вашей игры.

Почему важно исследовать целевую аудиторию вашей игры перед запуском

Прежде чем запустить игру, вы наверняка потратите много времени и денег на маркетинг.Если не в реальных долларах, то точно в собственном капитале. Подумайте обо всем времени, которое вы потратили только на такие вещи, как ваш веб-сайт или социальные сети. Теперь добавьте трейлеры, пресс-кит, работу со СМИ, информационные бюллетени, конференции и все остальные маркетинговые усилия, которыми занимаются все остальные.

Маркетинг игр, даже небольших инди-игр, требует много времени.

Обоснованное предположение о том, кто будет целевой аудиторией вашей игры, поможет вам повысить эффективность и результативность того, на что вы тратите свое время и деньги.

Допустим, вы планируете поэкспериментировать с некоторыми объявлениями Facebook при запуске. Вы можете потерять много денег, если не настроите гипертаргетинг своих рекламных кампаний на основе очень конкретных демографических данных и данных об интересах. Даже кажущаяся тривиальной пропасть между шутерами и шутерами о Второй мировой войне достаточно широка, чтобы потерять все свои деньги.

Или, скажем, вы тратите недели, предшествующие запуску, на продвижение своей игры на различных форумах по разработке игр, но целевая аудитория вашей игры на самом деле не другие разработчики игр.

Колоссальная трата времени и денег до боли очевидна, не говоря уже об издержках, которые вы упустите при запуске.

Проведение исследования целевой аудитории перед запуском поможет вам разработать правильную маркетинговую основу для запуска. Таким образом, когда вы начнете собирать актуальную внутриигровую аналитику, вы сможете оптимизировать свою маркетинговую стратегию на основе этих реальных данных об игроках.

Метод исследования похожей целевой аудитории

Одна из самых больших ошибок, которую совершают независимые разработчики игр, заключается в том, что они полагают, что их целевая аудитория состоит из таких же людей, как они.В конце концов, они обычно делают игры, в которые хотят играть. И это нормально, многие отличные игры сделаны таким образом, но это не обязательно означает, что ваша целевая аудитория похожа на вас.

Вам и вашим играм гораздо лучше подходит подход, основанный на данных и измеряющий аудиторию игр, похожих на вашу. Это называется похожей аудиторией , что означает «ваша-аудитория-вероятно-похожа-на-их-аудиторию».

Вот суть того, что вы будете делать:

  1. Первое, что вы сделаете, это составите список 3 крупнейших конкурентов вашей игры
  2. Затем вы исследуете их аудиторию на предмет демографических данных и интересов, документируя результаты по пути
  3. И, наконец, вы заметите совпадения, чтобы найти предварительную целевую аудиторию вашей игры

Я называю это Методом исследования похожей целевой аудитории .

Очевидно, это не ракетостроение. Это просто здравый смысл, и вы, вероятно, уже думали об этом.

К сожалению, нет эмпирического способа определить целевую аудиторию вашей игры перед ее запуском. Все предположения, сделанные вами или крупными издателями ААА, остаются предположениями. Создание профиля целевой аудитории на основе данных о конкурентах — лучший способ сделать наиболее точное предположение о том, кто может быть целевой аудиторией вашей игры.

И это действительно все, что вам нужно, чтобы двигаться вперед.

Вам не нужны на самом деле  команды людей, подписки на хранилища данных и презентационные презентации для людей в костюмах. Конечно, они помогают. Но они приятны и не нужны там, где вы находитесь.

Вот как я реализую эту стратегию:

1. Создайте список из 3 конкурентов и подготовьте электронную таблицу для сбора их демографических данных и данных об интересах

Кто 3 главных конкурента вашей игры?

Нам нужно, чтобы ваша игра соответствовала другим играм в том же жанре, с той же механикой, выполненными в том же стиле или художественном направлении, и имеющими схожие цены или бизнес-модели.

Возможно, вам не удастся найти точные совпадения (если только вы не создаете клон), но сделайте все возможное, чтобы выполнить эти требования.

Если вы обнаружите, что ваша игра буквально отличается от любой другой игры, что у вас нет конкурентов, это большой красный флаг. В 9/10 случаях это означает, что ваша игра провалится. Просто выбросил это туда.

Сделайте копию электронной таблицы Google Sheets, которую я использую для исследования целевой аудитории. Предварительно заполненные данные взяты из исследования целевой аудитории нового многопользовательского шутера от первого лица.

Таблица My Google Sheet для исследования целевой аудитории игр.

Думайте об этом как о составлении личного финансового бюджета, в котором есть несколько основных элементов (например, расходы на жилье), но нет двух одинаковых бюджетов, и они не должны быть одинаковыми. Используйте свой опыт и чутье, чтобы выбрать, на каких категориях данных следует сосредоточиться в зависимости от вашей игры.

Теперь, когда мы настроили электронную таблицу, нам нужно найти демографические данные, интересы и поведение ваших конкурентов.

2. Изучите и соберите демографические данные и интересы этих 3 игр в свою электронную таблицу

Демографические данные — это возраст, пол и раса игроков. Интересы — это, ну, категории или вещи, которые им интересны. А поведение — это действия, которые они выполняют онлайн или офлайн.

Например, снова используя иллюстрацию игры-головоломки «три в ряд» и уже говоря об их демографии, их интересами будут такие вещи, как другие игры от King, бренды женского здоровья и канал Hallmark.И их поведением будут такие вещи, как ужин вне дома, покупка товаров для животных и клики по мобильной рекламе.

Итак, если вы делаете очень красочную и симпатичную игру-головоломку «три в ряд», я в значительной степени сделал вашу работу за вас.

Но для тех из вас, кто не знает, давайте добудем некоторые данные!

1. ПЛАНИРОВЩИК ОТОБРАЖЕНИЯ GOOGLE ADWORDS

Большинство официальных игровых сайтов и трафика приложений поступает из органического поиска. А Google — король поиска. К счастью, они делают демографические данные и данные об интересах по определенным ключевым словам и веб-сайтам бесплатными в Google AdWords.

Если у вас еще нет бесплатной учетной записи Google, создайте ее и перейдите в Google Adwords. Войдите в свою панель управления и перейдите в «Инструменты» > «Планировщик показов».

Затем введите домен официального веб-сайта конкурирующей игры в поле ввода «Ваша целевая страница».

Я использую Candy Crush Saga для поиска:

Не забывайте учитывать регион. Если вы выполняете мягкий запуск в Испании, отфильтруйте Испанию, иначе ваши результаты будут бесполезны.

Как видите, вы не только получаете сочные демографические данные для более чем 10 миллиардов показов, вы также получаете информацию об интересах и, в частности, о том, где они размещают медийную рекламу, если вообще.

Забавное примечание: в Планировщике показов показана аудитория по интересам «Поклонники фаст-фуда» для Candy Crush Saga . Похоже, им нравятся не только конфеты!

Я имею в виду, а кто нет? McDoubles безумно дешевы.Просто говорю.

2. ПОКАЗАТЕЛИ АУДИТОРИИ РЕКЛАМЫ FACEBOOK

Почти 17 миллионов человек лайкнули Clash of Clans на Facebook. Что, если я скажу вам, что Facebook предоставляет вам все эти демографические данные и данные об интересах бесплатно?

Это абсолютно верно благодаря волшебству Facebook Advertising Audience Insights. Получите учетную запись Facebook и перейдите на панель управления рекламой в Facebook.

Вернитесь на главную панель инструментов и щелкните новый пункт меню «Менеджер рекламы» в левой части экрана.

На панели управления Ads Manager перейдите в Инструменты > Статистика аудитории.

Как только вы перейдете на страницу «Аудитория», вы заметите, что общие демографические данные и интересы для всего Facebook уже были предварительно заполнены.

Но мы хотим сузить эти данные по интересам. В левой части экрана вы увидите раздел с соответствующим названием «Интересы». Начните вводить «clash of clans» в этом поле ввода.

Вот вам и демографические данные и интересы всех 17 миллионов человек, которым нравится официальная Clash of Clans страница Facebook. Бум!

Этот метод также можно использовать для показа вашей собственной рекламы на Facebook их аудитории. Да, вы читали это, вы могли бы показать свою игру 17 миллионам поклонников Clash of Clans, если бы вы хотели разместить рекламу.

3. SIMILARWEB ТРАФИК АНАЛИТИКА И ПОВЕДЕНИЕ

SimilarWeb дает вам представление об аналитике веб-трафика для любого доменного имени или мобильного приложения в мире.

Аналитика мобильного приложения не очень. Я рекомендую придерживаться доменов для лучшей информации.

Хотя демографических данных нет, это фантастическое представление о поведении и данных об интересах. Отчеты показывают такие модули, как реферальные номера социальных сетей, ключевые слова рейтинга, ссылающиеся домены, трафик из органического поиска, медийные объявления, категориальные интересы и многое другое.

Просто зайдите на SimilarWeb и выполните поиск доменного имени любой конкурирующей игры.

После того, как он найдет домен и создаст отчет, он должен выглядеть примерно так:

Взять хотя бы данные социальной сети.Это четкая картина того, на чем вы, возможно, захотите сосредоточить свои первоначальные усилия. И не менее важно, где нельзя.

Теперь, когда у вас есть все эти данные, поместите их в электронную таблицу и начните сравнивать результаты.

Но есть еще кое-что.

Не забывайте учитывать индивидуальность вашей игры. Например, предположим, что ваша игра посвящена выживанию. Может быть хорошей идеей выкопать любое доступное исследование сообщества выживших, чтобы понять, как вы могли бы лучше продавать свои игры или сегментировать свое общее исследование.

3. Проанализируйте данные, определите совпадения и набросайте профиль целевой аудитории для вашей игры

Теперь, когда утомительная работа выполнена, пора приступить к анализу ваших данных на наличие совпадений.

Опять же, это не ракетостроение. Вы должны быть в состоянии увидеть это на глаз, особенно если вы смогли найти 3 солидных конкурирующих игры. Перекрытие должно быть оглушительным.

Однако, если игра, которую вы делаете, малоизвестна или не похожа на многое из того, что есть, то соединить точки с вашими данными, вероятно, будет сложнее.Возможно, вы завершите этот процесс, отступите и сбиты с толку тем, что обнаружили.

В любом случае, я бы доверился этим данным.

Есть только один большой трюк, который у меня есть, чтобы найти совпадения, когда речь идет об интересах и данных о поведении, и это использовать инструмент для анализа слов, такой как Счетчик слов и анализатор текста Spokeforge, для выявления повторяющихся терминов и фраз. В противном случае вы будете щуриться на ячейки электронной таблицы, пытаясь найти все совпадения (и пропустив некоторые из них).

Ни у кого нет времени на эту кашу, просто используйте анализатор.

Профилирование целевой аудитории вашей игры — это только начало

Поздравляем, теперь у вас есть отличное представление о том, кто будет целевой аудиторией вашей игры.

Следующим шагом будет использование нового профиля для планирования маркетинговой стратегии запуска игры, выбора каналов и проектов, которые вы будете реализовывать в рамках этой стратегии.

Чем бы вы ни занимались, не забывайте отслеживать аналитику вашей игры или маркетинг вашей игры.В противном случае вы могли бы просто не читать эту статью, потому что у вас не будет никаких данных для сравнения.

В конце концов, Google Analytics бесплатен.

Также не забудьте включить демографические данные и отслеживание интересов. Но обратите внимание, что для этого есть некоторые юридические требования.

По сути, аналитика вашей игры расскажет вам, кто на самом деле играет в вашу игру.

И эти данные либо подтвердят, либо опровергнут ваше предположение. Вероятно, это будет очень близко (полностью промазать будет редко), но убедитесь, что вы используете перекрытие для оптимизации маркетинговой стратегии вашей игры.

Создание предварительного профиля целевой аудитории вашей игры — это только начало, но я могу сказать вам из первых рук, что если вы потратите время на это, вы уже на световые годы опередите большинство других независимых разработчиков игр.

Что вам показалось наиболее интересным в профилировании целевой аудитории вашей игры? И как вы использовали это, чтобы успешно повлиять на то, что вы сделали для маркетинга своей игры?


Джастин Кэрролл пишет о маркетинге инди-игр в Launch Your Indie Game.Получайте его бесплатный информационный бюллетень по электронной почте, чтобы помочь запускать игры и развивать бизнес.

Целевая реклама играет важную роль в маркетинговой стратегии мобильных игр

Мобильные устройства позволяют легко играть в любое время и в любом месте. Учитывая, что 88% времени, проведенного на мобильных устройствах, используется в приложениях, становится ясно, что пользователям нравится иметь доступ к такому широкому спектру возможностей.

Популярность мобильных игр достигла новых высот во время пандемии COVID-19. Пользователи побили рекорд 1.2 миллиарда еженедельных загрузок мобильных игр в первую неделю второго квартала 2020 года, в среднем 1 миллиард загрузок в течение оставшегося квартала. Этот 20-процентный рост по сравнению с прошлым годом не только отражает высокий спрос на развлечения, в то время как пользователи застряли в помещении на протяжении всей пандемии, но также свидетельствует о непреходящей популярности мобильных игр.

Хотя на игры приходится 33% установок мобильных приложений, выделиться в переполненной экосистеме приложений может быть огромной проблемой.Apple App Store может похвастаться 1,96 миллионами приложений, доступных для устройств iOS, а магазин Google Play содержит почти 3 миллиона вариантов. От хорошо зарекомендовавших себя франшиз до лоскутных инди-выскочек, чтобы завоевать популярность в качестве игры на оживленном рынке, требуются сосредоточенные, постоянные усилия для создания и удержания аудитории.

С момента создания магазинов мобильных приложений разработчики приложений выражали обеспокоенность по поводу множества трудностей, связанных с обнаружением приложений. Говорят, что более половины загрузок приложений связаны с поиском в App Store, а 34% покупателей приложений сразу переходят к категориям с самым высоким рейтингом и сортируют по наиболее популярным вариантам.Этот подход может дать пользователям представление о том, что в тренде среди самых популярных и хорошо зарекомендовавших себя приложений, но выскочке или новой версии может быть сложно взломать первые несколько страниц записей.

Надлежащая стратегия цифрового маркетинга необходима для мобильных игр, стремящихся охватить аудиторию на переполненных рынках. Без правильного подхода к привлечению новых пользователей или построению отношений с существующими даже ваш самый хорошо продуманный и захватывающий мобильный опыт может увянуть без преданной базы поклонников.

Но когда дело доходит до привлечения, вовлечения и удержания пользователей, определение наилучшего подхода может показаться сложной задачей. От медийной рекламы до маркетинговых кампаний по электронной почте — нет недостатка в вариантах, которые позволяют общаться с аудиторией по всему миру. Какая из этих стратегий в конечном итоге поможет вам заработать высокий балл?

 

 

 

Ориентируйтесь на нужную аудиторию с помощью целевого маркетинга

 

Одним из лучших цифровых подходов, доступных сегодня, является таргетированная реклама.Основываясь на конкретных чертах, интересах и предпочтениях вашего пользователя, таргетированная реклама создает уникальные сообщения, предназначенные для идеальных получателей, которые с большей вероятностью выполнят определенное действие, например, загрузят игру. Вместо того, чтобы полагаться на статическую маркетинговую кампанию, которая охватывает широкую сеть, таргетированная реклама фокусируется на привлечении нужной аудитории на основе их типичного поведения.

Аудитория высокооктанового шутера, например, может отличаться от аудитории причудливой казуальной головоломки.Но в другом случае экшен, ориентированный на игроков-головоломок, может иметь значительную перекрестную привлекательность и требовать маркетинговых усилий с обеих сторон. Точно настроенный подход к тому, чтобы привлечь нужного клиента в нужное время, может помочь обеспечить, чтобы ваша игра нашла нужную аудиторию, а правильная аудитория нашла вашу игру.

Целевой маркетинг использует персонализацию для доставки контента нужному пользователю. Согласно опросу Google, 90% ведущих маркетологов считают, что персонализация в значительной степени способствует прибыльности бизнеса.Поскольку 91% потребителей с большей вероятностью будут взаимодействовать с брендами, которые предлагают соответствующие персонализированные варианты, неудивительно, что 89% цифровых компаний вкладывают средства в персонализацию — это чит-код для охвата нужной аудитории.

Разработка высоко персонализированной целевой маркетинговой кампании требует значительного количества времени, исследований и усилий. Точно так же, как вы не сможете бегать, пока не научитесь ходить, размещение множества цифровых объявлений в Интернете не будет эффективным без тщательного обдумывания, планирования и внимания.Но благодаря полному пониманию потенциальной аудитории и созданию сообщений, которые с большей вероятностью вызовут отклик, как новые, так и старые игры могут привлечь внимание и доход, необходимые для долгосрочного успеха.

 

 

Ключевые элементы создания целевой рекламной кампании

 

Шаг 1: Проведите маркетинговое исследование

 

 

 

Чтобы начать ориентироваться на правильную аудиторию для вашей мобильной игры, важно провести надлежащее исследование рынка.Из-за очень персонализированного характера целевой рекламы четкое представление о том, кто составляет вашу существующую или потенциальную аудиторию, может помочь определить успех вашей кампании.

Существует множество различных способов проведения маркетинговых исследований путем активного взаимодействия с пользователями, таких как интервью, фокус-группы или опросы. Любой из этих вариантов может быть адаптирован для получения информации, необходимой для принятия более эффективных маркетинговых решений. Например, простой опрос существующих игроков может помочь определить существующую демографию.Для более широких вопросов, таких как те, которые касаются потенциальных новых функций или предстоящих выпусков игр, интервью и фокус-группы могут помочь как разработчикам, так и цифровым маркетологам получить важные отзывы о том, что наиболее важно в продукте.

Когда с помощью традиционных маркетинговых исследований собрано достаточно первоначальной информации об аудитории, проведение анализа целевого рынка может помочь точно определить более тонкие демографические данные, на которые стоит ориентироваться. Более глубокое изучение личных аспектов каждого потенциального клиента может помочь определить, какой тип клиентов с большей вероятностью рассмотрит возможность загрузки вашей игры.

Это глубокое погружение может включать в себя все, от базовой демографической информации, такой как возраст пользователя, пол, уровень образования или род занятий, до интересов и привычек, таких как индивидуальные хобби или модели покупок. Анализ целевого рынка также может включать географию, которая может помочь определить потенциал мирового рынка, а также конкретные устройства или платформы, с которыми предпочитают взаимодействовать ваши пользователи.

Наконец, исследование рынка должно также включать стратегический анализ конкурентов.Поскольку рынок приложений настолько переполнен, четкое представление об играх, которые, вероятно, нацелены на схожую аудиторию, может помочь найти важные точки дифференциации для маркетинговых кампаний. Даже если две игры могут показаться похожими, разные аспекты взаимодействия с пользователем, модели получения дохода или интеграция с социальными игровыми платформами могут помочь вашей игре выделиться среди конкурентов.

Ключ на вынос:

Проведите маркетинговое исследование существующих пользователей, идеальных пользователей и конкурентов, чтобы определить аудиторию, на которую вы хотите ориентироваться в своей игре.

Шаг 2: Создание персонажей

Вооружившись четким пониманием факторов аудитории и условий рынка, пришло время сделать один из самых важных шагов на пути к разработке целевых рекламных кампаний: создание персон. Созданные как вымышленное представление идеального клиента, персонажи помогают брендам оттачивать лучшие маркетинговые перспективы.

персоны могут быть созданы с использованием широкого спектра атрибутов, полученных из внутренней статистики использования, рыночных тенденций, исследований рынка и данных о продажах.Действуя как составной эскиз, персонажи могут детализировать вымышленное прошлое, демографические данные, идентификаторы и желания каждого из ваших идеальных клиентов. В зависимости от игры можно создать любое количество персонажей, чтобы охватить максимально возможную аудиторию.

Вот несколько примеров персонажей, которые включают в себя широкий спектр соответствующих интересов, личностей и покупательских привычек:

 

Пример Эду 22 года, он недавно закончил колледж. Эд слушает инди-поп, любит фильмы ужасов и обожает снимать видео в TikTok. У него нет большого располагаемого дохода, но он любит играть в пошаговые ролевые игры. Он был бы готов заплатить за игру, которой пользуются все его друзья, но пока он придерживается вариантов, в которые можно играть бесплатно.

Фейк Фрэнсис — 63-летняя учительница на пенсии. Фрэнсис любит классический рок, документальные фильмы и поддерживает связь со своей семьей через Facebook. У нее много свободного времени, и она любит проводить время за расслабляющими, простыми играми в слова и головоломками.Фрэнсис не луддит, но она не разбирается в технологиях и находит iOS App Store, покупки в приложениях и подписки довольно запутанными.

Образец Стив — 34-летний инженер. Стив слушает много винтажной соул-музыки, любит криминальные подкасты и живет в Твиттере. Хотя он любит играть, его работа и семейная жизнь не оставляют ему много свободного времени. Он пытается втискиваться в игровые сессии в метро на работу и с работы, а поскольку его свободное время ограничено, он предпочитает играть в классику, которую уже знает и любит.

Это всего лишь три примера, но они экстраполируют три очень разных типа игроков с самыми разными игровыми предпочтениями и уровнями покупательной способности. В совокупности ваша компания может создавать маркетинговые материалы для целевой рекламной кампании, направленной на любую или все эти конкретные аудитории.

Персоны не ограничиваются только идеальными клиентами. Можно разработать антиперсонажи, чтобы помочь отсеять типы клиентов, которые не являются идеальной аудиторией для вашей игры.Потратив время на то, чтобы точно определить цели, которые наиболее (и наименее) восприимчивы к маркетингу вашей игры, можно создать эффективные коммуникации, гарантирующие, что драгоценное экранное пространство не будет потрачено впустую незаинтересованной стороной.

 

Ключ на вынос:

Создайте всеобъемлющих и реалистичных персонажей , которые станут вашими идеальными маркетинговыми целями.

Шаг 3. Создайте отличный контент

С армией тщательно вылепленных персонажей пришло время приступить к созданию привлекательного маркетингового контента.Может показаться, что качество игры говорит само за себя, но качественный контент может помочь пользователям, незнакомым с названием, сделать загрузку.

Поскольку Интернет переполнен всевозможным контентом, важно создавать контент, на который пользователи с наибольшей вероятностью отреагируют. Люди, которые, кажется, настроены на новейшие и лучшие игры, могут чувствовать себя более обязанными перейти по ссылке на сборник положительных отзывов, в то время как другой человек, желающий сразу же сыграть во что-то новое и захватывающее, может предпочесть, чтобы его направляли прямо по ссылке для загрузки в магазин приложений.

Хотя создатели игр могут создавать любое количество различных частей контента, вот несколько простых в создании вариантов, которые используют то, что уже было сделано для вашей игры:

  • Многочисленные трейлеры игрового процесса и скриншоты:  В магазинах приложений рассказывается о лучшем, что может предложить игра, но люди могут быть привлечены к различным аспектам игрового процесса. Нарезка новых трейлеров, демонстрирующих определенные аспекты вашей игры, а также создание скриншотов, подчеркивающих одни и те же типы опыта, могут помочь рассказать наилучшую историю для каждого персонажа.
  • Уникальные целевые страницы:  Независимо от того, созданы ли они с использованием набора обзоров, снимков экрана, видео или другого контента, уникальные целевые страницы могут быть созданы для каждого пользователя для изучения. При распространении маркетинговых сообщений или показе медийной рекламы эти уникальные целевые страницы можно настроить в соответствии с конкретными интересами вашей персоны и гарантировать, что они увидят наиболее релевантный контент.
  • Интервью, инфлюенсеры и другой социальный контент:  Игровая индустрия — это широкомасштабная индустрия, в которой есть поклонники всех возрастов и жизненного опыта.Поскольку социальная составляющая игр настолько глубоко укоренилась в индустрии, важно учитывать ее аспект сообщества. От интервью с разработчиками до стримов на Twitch — создание уникального контента, легкодоступного для каждого человека, может помочь игровому опыту стать частью важной социальной тенденции.

 

 

 

Это не значит, что статьи, подкасты, видео на YouTube или другой контент не играют важной роли.Все высококачественные упоминания или примеры игры могут стать пасхальными яйцами, которые помогут превратить персонажей в платящих клиентов.

 

Ключ на вынос:

Создание или перепрофилирование существующего контента для каждого персонажа.

Шаг 4. Запустите персонализированную медийную рекламу

Теперь, когда вы завершили исследование рынка, создали персонажей и создали высококачественный контент, ваша целевая маркетинговая кампания готова к запуску.Из-за значительных усилий, приложенных для понимания потенциальных пользователей, запуск медийных рекламных кампаний должен казаться естественным продолжением уже проделанной работы.

Медийная реклама должна быть нацелена на желаемых персонажей вашей игры. В дополнение к созданию соответствующего призыва к действию, который соответствует каждому персонажу, цель рекламы должна направлять пользователя к наиболее подходящему типу контента. Будь то прямая ссылка для загрузки игры, целевая страница, заполненная персонализированным контентом, или трансляция Twitch от влиятельного лица, эти объявления должны направлять пользователя к опыту, который кажется очень релевантным.

Поскольку рекламные сети, такие как Facebook и Google, включают комплексные инструменты для таргетинга на определенные демографические данные и интересы, вполне нормально настраивать медийные рекламные кампании настолько, насколько это необходимо. Тестирование A-B также позволяет увидеть, какие объявления имеют наиболее эффективную эффективность, что позволяет вашей команде протестировать несколько сообщений, чтобы определить, какое из них лучше.

 

Ключ на вынос:

Запуск персонализированных медийных рекламных кампаний, которые направляют пользователей к специально созданному контенту.

Таргетированная реклама: хорошая реклама, отличный контент, больше загрузок

 

Независимо от персоны, таргетированная реклама должна служить мостом к качественному контенту. Нажатие на объявление, которое было персонализировано для определенного человека, только для того, чтобы попасть на нерелевантную страницу, создает негативный пользовательский опыт, который плохо отражается на вашей игре. Если само количество людей, на которых стоит ориентироваться, поначалу кажется пугающим, можно начать медленно и сначала охватить самых идеальных клиентов, прежде чем расширяться на более широкую аудиторию.

Несмотря на то, что доступны миллионы приложений, достаточно одного убойного опыта, чтобы вывести мобильную игру на вершину хит-парадов. Четко определяя аудиторию вашей игры, создавая соответствующий контент и направляя пользователей к загрузке с помощью персонализированной медийной рекламы, любая игра может получить реальный шанс заработать постоянное место на главном экране.

Как настроить таргетинг рекламы в Facebook на аудиторию «Мобильная игра»

Многие люди задаются вопросом, работает ли их реклама «Мобильная игра» на Facebook, когда реклама «Мобильная игра» не получает никакого охвата.Ваша реклама «Мобильная игра» на Facebook может помочь вам повысить узнаваемость бренда, расширить охват и повысить конверсию, только если вы выберете правильные интересы Facebook и точно нацелите свою аудиторию.

У интереса «Мобильная игра» 176 295 620 аудиторий на Facebook, это означает, что ваша реклама «Мобильная игра» на Facebook имеет много потенциальных аудиторий. Итак, дело в том, как нацелить этих людей и сделать так, чтобы они действительно стали вашими. Таргетинг на рекламу может быть полезен. Это один из лучших инструментов таргетинга по интересам в Facebook, позволяющий обнаруживать скрытые или нишевые интересы рекламы «Мобильная игра» в Facebook, о которых не знает ваш конкурент, и предоставлять отчет об анализе аудитории.Продолжайте читать и узнайте, как сразу точно нацелить свою аудиторию! Чтобы получить больше контента, вы можете проверить таргетинг на ключевые слова Google на веб-сайте.

Интерес «Мобильная игра» обзор

Проценты Аудитория Гендерное соотношение аудитории Major Age
Мобильная игра  176 295 620 Мужчины составили 79,6%
Женщины составили 20,4%
18-24
42.41%

Сначала у нас может быть обзор «Мобильная игра». Интерес «Мобильная игра» имеет 176 295 620 аудиторий в Facebook. Среди этих аудиторий мужчины составляли 79,6%, женщины – 20,4%. Основной возраст аудитории мобильных игр — 18–24 года, на них приходится 42,41%.

Есть также много скрытых интересов «Мобильной игры». Вы можете выбрать наиболее подходящий интерес для вашей рекламы «Мобильная игра» в соответствии с реальной ситуацией.

«Мобильная игра» Отчет об анализе аудитории рекламы Facebook

Когда вы запускаете рекламу «Мобильная игра» на Facebook, вам необходимо установить подходящие условия таргетинга на аудиторию в рекламе «Мобильная игра» на Facebook.После анализа аудитории «Мобильная игра» вы можете получить отчет об анализе аудитории «Мобильная игра», включающий много подробной информации:

Больше всего интересующихся «Мобильными играми» людей в возрасте от 18 до 24 лет, а их доля составляет 42,41%. На другие возрастные группы, такие как 25–34 лет, приходилось 38,8%. Люди, интересующиеся «Мобильными играми» в возрасте от 35 до 44 лет, составили 12,03%.

На долю женщин приходилось 20,4%, а на мужчин — 79,6%.

Большинство людей, интересующихся «Мобильными играми», состоят в отношениях «Холостяк», и их доля составляет около 49 лет.8%.

Большинство людей имеют высшее образование.

Из названия должности аудитории мы можем проанализировать, что люди, интересующиеся «Мобильными играми», которые работают в Менеджменте , имеют наибольшую аудиторию – 21,6%. Помимо этого, люди, работающие над административными услугами и продажами, также имеют большую аудиторию.

Люди в Индии питают огромную страсть к «Мобильным играм». А в Индонезии и Таиланде также есть большое количество людей, интересующихся «Мобильными играми».

Списки интересов для рекламы «Мобильная игра» Facebook

Проанализировав аудиторию, можно найти и другие наиболее близкие интересы «Мобильная игра».И есть список интересов Facebook, который может быть полезен для вас в AdTargeting . Вы можете получить не только списки интересов, но и номер аудитории каждого интереса. Рекомендация релевантных интересов может вдохновить вас на выбор интересов для рекламы «Мобильная игра».

Проценты Аудитория
Многопользовательские ролевые онлайн-игры 129 156 867
Браузерные игры 60 926 764
Игровые приставки 418 788 087
Стратегия в реальном времени 96 670 750
Защита башни 10 034 480
Шутер от третьего лица 32 015 960
Тактический стрелок 18 963 310
Консольная игра 1 221 310
Иуда Прист 2 600 600
C.S.I.: Криминальный город 24 320

Целевая аудитория «Мобильная игра» конкурентов с помощью страниц Facebook 

Просто найдите наиболее релевантные страницы Facebook, посвященные «Мобильным играм», и используйте их для таргетинга рекламы Facebook на аудиторию «Мобильные игры».

Страница Аудитория После Близость
Столкновение кланов 2 217 358 8 682 789 7,15X
Лига легенд 2 274 019 9 753 935 6,53X
Техасский Холдем Покер 1 162 232 26 607 234 5,05X
Развлекательная программа Workpoint 33 876 7 978 745 7.73X
Игры Килоо 1 901 8 003 252 24,54X
Cartoon Network 935 808 16 201 479 8,54X
Наруто 1 895 235 10 167 275 5,22X
Губка Боб Квадратные Штаны 2 733 101 19 617 911 3,77X
Том и Джерри 16 723 996 24 664 893 1.65X
Чемпионат ONE 32 212 13 444 026 2,97X

Прочие отчеты

Вы также можете получить отчеты по другим интересам. Тогда вы сможете лучше оптимизировать аудиторию Facebook и более точно ориентировать рекламу Facebook на аудиторию. Вот отчеты, которые могут вас заинтересовать:

Более того, вы можете очень легко просматривать популярные интересы в Top Charts, чтобы следить за промышленными тенденциями.Хотите настроить таргетинг рекламы на Facebook на аудиторию «Мобильные игры»? Просто практикуйте эти советы прямо сейчас!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.